Hechizos Aurores, Lista
Vash
Posted: Jan 27 2008, 12:05 AM


Lider Auror
*

Group: Administrador
Posts: 71
Member No.: 1
Joined: 7-January 08



Auror Base

-Morphos (efecto): Cambia cualquier objeto solido (no vivo) por algún otro del agrado del mago, inclusive vivo, pero tiene que ser del mismo tamaño que la cosa en cuestión, y tiene que existir en la realidad. Duración: 3 turnos. Si se crea un animal, y este muere, al morir vuelve a su forma original (si se transforma una roca en un pájaro, cuando el ave muera volverá a ser una roca). No se puede transformar ninguna cosa en algún líquido, sustancia química, o elemento químico.

Estas son las criaturas que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas):
Auror base: criaturas de nivel X
Auror Warrior: criaturas de nivel XX
Auror Knigth: criaturas de nivel XXX
Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX
Líder Auror: criaturas de nivel XXXXX

Los Demon Hunter no podrán tener invocada más de una criatura XXXX al mismo tiempo en el duelo.
Los líderes no pueden tener más de una criatura XXXXX o XXXX.


Auror Warrior

-Cyclone maximus(efecto): Crea un ciclón entre el mago que lo invoca y su rival, la duración del ciclón es de 1 turno completo, al ser creado, el creador tiene la posibilidad de darle una direccion inicial pero luego de esto ya no posee control sobre el . La intensidad del ciclon se dará según el rango del que lo cree:
Warrior: El ciclon es capaz de marear y desorientar al rival sacudiéndolo un poco, se lleva flechas y objetos pequeños.
Knight: El ciclon puede elevar al rival y puede llevarse con el objetos de tamaño mediano hasta el tamaño de una mesa
Demon Hunter: El ciclon puede lanzar con fuerza al rival y llevarse objetos grandes hasta arrancar arboles.

-Kiorke (efecto): Hace que de la varita surja un látigo color azul neón, que es controlado a voluntad de los pensamientos del mago, especialmente efectivo ante criaturas no humanas (este hechizo permite hacer un ataque con el látigo en ese mismo turno que no cuenta como una acción más del turno, creación del látigo con kiorke y ataque serian una misma acción) Duración: hasta que el mago haga otro hechizo. La longitud del látigo no debe ser mayor de dos (2) metros.

Auror Knight

-Titempos (efecto): detiene el tiempo, todo lo que afecta a su alrededor queda sin movimiento, el tiempo de duración estándar es de 5 segundos, y hace efecto solo en un radio de 5 metros a la redonda de donde se lanzo. Si el mago lanza un hechizo, el titempos finaliza al instante.
Las personas que puede afectar según el rango son:
Knight: 1 persona
Demon Hunter: 2 personas
Líder: 3 personas
El efecto del titempos finaliza cuando el Auror realiza otro hechizo. Queda prohibido ocasionarle al rival daños físicos (propinarle golpes o patadas) y con armas blancas durante la duración del titempos (espadas, cuchillos, etc.).

-Ardius(efecto/equipable): Confiere más velocidad y un hechizo extra por turno duración (tres turno). Es equipable, por lo tanto no cuenta como un hechizo más. Proporciona velocidad, pero no tanta como para esquivar flechas o hechizos con solo un movimiento. No se pueden lanzar dos ardius seguidos, se debe esperar a que finalice el efecto del primero para lanzar el segundo.

Demon Hunter

- Terreus (Efecto): El auror es capaz de crear y controlar cantidades limitadas de Tierra de maximo 1 metro cubico de volumen, asi como hacer formas con ella, etc, puede realizarse sin varita. La forma creada no se mueve con soltura ni flote en el aire, de manera que siempre debe estar en contacto con el suelo. Duracion: 2 turnos.


HECHIZOS NO VERBALES

Auror Base

-Disparo de Flechas (hechizo): Hechizo que permite disparar hasta un puñado flechas (12) con la varita. Las flechas no son separables en grupos ni se puede manipular la forma en que salen.

-Zancadilla (hechizo): Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole un lazo mágico a los tobillos, una vez que el oponente cae el lazo desaparece.

-Babosas (hechizo): Maldición que provoca a la persona contra la que se ejecuta problemas intestinales con babosas. Mientras el mago se ve afectado por el hechizo no podrá usar hechizos verbales. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice con Finite incatatem.

-Crece-uñas (hechizo): Provoca que crezcan las uñas (de ambas manos) muy rápidamente durante: 2 turnos. El crecimiento de las uñas provoca fallas de puntería en el primer turno, e incapacidad de sostener la varita para el segundo turno. Debe finalizarse con un Finite Incantatem o usarlo para que las uñas vuelvan a su tamaño normal.

Auror Warrior

-Repulsor (efecto): Este encantamiento hace el efecto contrario al convocador: repele objetos. Los objetos repelidos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección.

-Aresto Momentum (efecto): No es necesario usar varita para este hechizo. Detiene suavemente caidas, que se tranforman en una caida suave.

-Encantamiento Desecador: Sirve para drenar charcos y estanques. Solamente desaparece o se evapora el agua. (no se forman nubes ni niebla por la evaporación instantánea).

-Conjuntivitis (hechizo): Afecta temporalmente a la vista, aplicable a humanos y criaturas. Ocaciona fallas importantes en la puntería. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice su efecto con un finite incantatem.

-Fuego púrpura (efecto): Genera una llamarada violeta con la varita que no quema, pero que deja totalmente inconsciente todo lo que toca, tiene un radio de alcance de siete metros en línea recta. Duracion: Medio turno.

Auror Knight

-Levicorpus (hechizo): Maleficio no verbal que sirve para levantar a alguien por los tobillos. (una vez el mago ha sido colgado, se contrarresta con el liberacorpus).

-Irrompible (encantamiento): Consigue que un objeto sea irrompible (solamente es irrompible, no repele hechizos).

-Confundus (efecto): Produce confusión y desorientación temporal a la persona a la que se encanta. La persona pierde una accion para recuperarse.

Demon Hunter

-Gubraith (encantamiento): Este hechizo sirve para invocar fuego eterno, que se proyecta sobre alguna clase de objeto y que arde eternamente. La llama debe ser de reducidas dimensiones.

- Guardián: Encantamiento que debe de realizarse sobre algun cadaver, y hace que el espiritu del muerto regrese al cuerpo quedando a las ordenes del mago. Los guardianes no son excesivamente ágiles, pero son salvajemente voraces, al igual que los inferis son vulnerables al fuego. (duración: tres turnos)
Top


Topic Options



Hosted for free by InvisionFree (Terms of Use: Updated 7/7/05) | Powered by Invision Power Board v1.3 Final © 2003 IPS, Inc.
Page creation time: 0.0660 seconds | Archive