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Bem vindos ao Canadá! Estamos no dia, ou melhor, na noite de Trinta e Um de Outubro de Dois Mil e Dez, outono. Esse é um domingo quente de lua cheia e céu estrelado, portanto cuidado! O dia pode ser das bruxas, mas a noite -ainda mais uma noite de lua cheia- é dos lobisomens!
O Castelo de Aslam está preparado para a festa de Halloween dessa noite. Está tudo decorado com morcegos, abóboras e tudo mais como manda o figurino. Uma decoração especial foi feita nos jardins, afinal lá é o local escolhido para a festa. Mas a única maneira de saber é indo até lá.
Boa diversão!
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Aslam é uma criação de Dennys, com a trama e afins criados pela Administração.
Não foi encontrado crédito para essa skin.
As modificações feitas nela e nos codes são de Jp, Cássia e Rodrigo, sendo as imagens utilizadas tiradas do DeviantArt e outros.
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3 - Peculiaridades
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• Somente uma peculiaridade pode ser aceita no ato da inscrição (existem duas exceções que serão explicadas mais além); • Quando a ficha é postada pela primeira vez, o avaliador irá verificar se há algo que impeça a peculiaridade de ser aceita. Havendo, o player terá uma chance de consertar. Se depois de corrigida ainda houver algo de errado, o player perde a chance de possuir aquela peculiaridade; • Para que uma peculiaridade seja aceita, é necessário que haja vaga para a mesma. O controle é feito nesse tópico; • As peculiaridades só se aplicam a personagens humanos e vivos; • Algumas peculiaridades podem ser adquiridas durante o jogo, e também contam como vaga ocupada. Logo, para que ela seja adquirida, deve haver vagas livres listadas aqui; • Personagens que possuíam peculiaridades antes dessa mudança não são afetados por ela; • As peculiaridades se dividem em três grupos: Hereditárias, Adquiridas e Especiais. Explicações mais detalhadas vem a seguir.
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Hereditárias • Qualquer personagem pode começar com uma delas; • Não podem ser adquiridas durante o jogo; • Como o próprio nome dá a entender, é necessário que o personagem tenha adquirido como herança sanguínea; • São elas:
+Clarividência O personagem tem o dom da premonição, em outras palavras: é capaz de prever o futuro. Não é possível prever fatos que sejam de importância para o andamento do fórum como um todo, a não ser que a administração entre em contato para isso. Visões que envolvam outros personagens devem ser previamente combinadas para que problemas sejam evitados. Clarividentes: ???/???/???
+Metamorfomagia Com essa habilidade a aparência é só mais um detalhe. Metamorfomagos possuem a raríssima habilidade de mudar a forma de seu corpo, seja por vontade própria ou por alteração psicológica. Essa peculiaridade somente é passada de pais para os filhos. Metamorfomagos: Virgínia Hamasaki/???/???
+Ofidioglossia A temida habilidade de entender a língua das cobras. Muitos associam essa peculiaridade às artes das trevas, já que a serpente em muitas mitologias é sinônimo de algo ruim, mas isso nem sempre se aplica. Personagens com essa habilidade são capazes de dar ordens a cobras com quem tenham um certo nível de amizade ou que eles próprios tenham conjurados, cobras desconhecidas ou conjuradas por outros são como outras pessoas: você pode se comunicar, mas precisa ser bastante persuasivo para convencer a fazer sua vontade. Ofidioglotas: Lucien Mitterrand/???/???
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Adquiridas
• Somente adultos podem começar o jogo com tais peculiaridades; • Crianças podem tentar adquiri-las durante o jogo, ainda que seja naturalmente difícil; • Possuem pré-requisito para os adultos, para crianças esses pré-requisitos devem ser superados com interpretação;
+Animagia (Pré-Requisito: NIEM em Transfiguração tem que ser no mínimo Excede Expectativas) O fascinante dom de se transformar completamente em um animal específico. Em oposição a metamorfomagia, a única maneira de ser um animago é através do esforço. Somente os bruxos com talentos excepcionais em Transfiguração e treinos exaustivos são capazes de realizar esse feito. O aluno tem de estar no 5 ano para poder começar os treinos. Animagos Legalizados: ???/???/??? Animagos Não-Legalizados: ???/???/???
+Legilimência (Pré-Requisito: NIEM em Feitiços tem que ser no mínimo Excede Expectativas) Legilimência é a capacidade de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas. Bons legilimentes são capazes, em algumas situações, de penetrar a mente de suas vítimas e interpretar seus pensamentos de maneira correta. Legilimentes: Link Lionheart/Noah Lancaster/Dennys Sharkran/???/???
+Oclumência (Pré-Requisito: NIEM em Defesa Contra as Artes das Trevas tem que ser no mínimo Excede Expectativas) Habilidade de fechar a própria mente, protegendo seus pensamentos, emoções e lembranças de legilimentes. Ser um bom oclumente é relativo, pois depende do nível do legilimente que se tenta bloquear. Oclumentes: Link Lionheart/Dennys Sharkran/???/???/??? ATENÇÃO: Legilimência e Oclumência são a primeira exceção à regra de somente uma peculiaridade ser aceita na ficha. Em outras palavras: podem ser aceitas juntas. Além disso, existem características especiais que envolvem essas peculiaridades. A saber:• São divididos em 5 níveis, tendo passagem de nível acontecendo do mesmo jeito que a passagem de nível do personagem, porém para as peculiaridades devem ser ações específicas; • Essas ações específicas tratam-se de uma ocasião em que um legilimente tenta invadir a mente de um oclumente, ou coisas do tipo. Elas serão propostas pelo player que tenha interesse em fazer isso com um NPC, ou avisado por PM quando acontecer numa interação. A administração avaliará para ter certeza de que vale a pena contar como experiência, e evitar que vire festa do caqui, e só depois dará nota de 0 a 10; • Somente uma ação desse tipo proposta pelo player por mês on. Ações específicas que ocorram em RP's oficiais não contam para essa regra; • A divisão de níveis serve para ditar o resultado dos confrontos entre um legilimente e um oclumente. Ocorre desse jeito: -Com diferença maior ou igual a 2 níveis: vitória incontestável de quem tem o maior nível -Com diferença de 1 nível: vitória parcial de quem tem o maior nível; -Sem diferença (níveis iguais): admin interfere, vitória parcial do melhor post. • Quando uma delas for aceita sozinha na ficha, o nível dela será no máximo 3. Quando forem aceitas juntas, o de uma será obrigatoriamente 1, enquanto o outro pode ser 1 ou 2.
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Especiais
• São peculiaridades que apesar de serem genericamente classificadas como Adquiridas possuem regras únicas que as tornam Especiais.
Magide Habilidade de Soltar Magia com as Mãos. Essa peculiaridade contém alguns limites. O feitiço fica bem mais fraco do que usado com a varinha, a pessoa cansa fácil quando usa feitiços muito poderosos e por último não dá pra usar maldições imperdoáveis.• Não poderá ser pedida na ficha; • Somente bruxos nível 5 poderão obter durante o jogo; • Antes de tentar obter, deve ser aceito pela administração; • É necessário juntar 200 pontos de nível para ser Magide Iniciante; • Magides Iniciantes são capazes de realizar feitiços mais simples com a perfeição de uma varinha, porém feitiços mais complexos não saem muito bons, além do extremo cansaço que fazer mágica sem varinha os proporciona; • Depois de mais 100 pontos de nível, vira Magide Experiente; • Magides Experientes são capazes de realizar feitiços complexos com mais facilidade, entretanto ainda se cansam caso permaneçam por muito tempo conjurando magias sem varinha. Magides: Louis Yulthar/???/???Licantropia O lobisomem é um ser lendário, com origem em tradições européias, segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo, que se transforma todos os dias as 21 horas em noites de lua cheia, só voltando à forma humana, novamente, quando o galo canta.• Segunda exceção para a regra de somente uma peculiaridade na ficha: Licantropia pode ser aceito junto com qualquer outra peculiaridade (desde que não seja legilimência e oclumência ao mesmo tempo); • Para adquirir in-game deve pedir a administração antes, para que haja um acompanhamento dessa “sub-trama”, seja com algum lobisomem personagem ou algum NPC; • Licantropia adquirida in-game com NPC faz o personagem ganhar 25 pontos de nível se for de nível 1 ou 2, e 50 pontos se for maior que 3; • Sendo adquirida ao ser mordido por um lobisomem que seja personagem, dá 30 pontos para nível 1 ou 2 e 60 para maior que 3. O que mordeu também ganhar ponto de nível: 10 para 1 ou 2, 20 para maior que 3; • A cada mês on a administração criará uma RP onde personagens lobisomens devem postar ao menos três vezes estando transformados. Lobisomens: ???/???/???
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