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 Poderes Mutantes, Descripción e Index, LEANLO.
Enigma
Posted: Jan 22 2008, 12:57 AM


Administrator


Group: Nemesis (Admin)
Posts: 279
Member No.: 1
Joined: 25-November 07



Bueno, ya hemos notado que cada uno colocará el Poder Mutante que más le plazca en la ficha, siempre y cuando este poder siga los siguientes lineamientos.

Los mutantes se dividen en Clases, estas clases son diferentes de los niveles de poder. Déjenme explicarme, un mutante Clase 2 puede tener su poder a Nivel Cósmico (Ver explicación de Niveles de poder en este mismo tema más abajo). Ahora expliquemos las Clases:

Clase 1: En este grupo están los mutantes que solo presentan mutaciones físicas. Pelaje, garras, alas, etc. Estos mutantes no poseen poder alguno que pueda afectarlos a ellos o a otros. Las garras u otras posibles armas naturales, causaran: 3d12 de daño. Esta clase puede sumar hasta dos poderes de clase 1 para decorarse un poco si así lo desea. Como tener pelaje y garras.

Clase 2: En este grupo están los mutantes que poseen un poder ‘‘menor.’’ Que les afecta a ellos directamente. Como velocidad, fuerza, reflejos, entre otros. Este tipo de mutantes reciben puntos extras permanentes, en su respectivo atributo, incluso superando el máximo permitido, los puntos extras dependen del poder por lo tanto tendrán que dirigirse a la sección de poderes y mirarlo allí. Esta clase puede tomar un poder mutante de clase 1 para decorarse un poco si así lo prefiere (Como tener super fuerza y alas).

Clase 3: En este grupo se encuentran los mutantes cuyos poderes pueden afectar a ellos mismos de una manera notoria, o a otros en formas sencillas. Metamorfos (esto incluye a los que toman formas humanas o animales. A quienes pueden cambiar su estado molecular para transformarse en algún elemento, u otros), trasmutadores, ladrones de poderes, absorbedores, videntes, entre otros. Las cosas empiezan a complicarse un poco aquí, ya que la variedad de seres que ocupan esta clase intermedia nos obliga a que demos los beneficios otorgados por cada poder de manera individual. Ver lista de poderes aquí.

Clase 4: En este reducido grupo se ubican los mutantes que pueden afectar el exterior de una manera notoria. Lectores de Mentes, telekineticos, manipuladores de los elementos naturales, entre pocos otros. Esta lista también recibe sus beneficios de manera individual. Ver lista de poderes aquí. Clase limitada.

Clase 5: Estos únicos mutantes vienen de cualquier línea de poderes que pueden afectar el exterior. Su nivel de poder es incalculable, hasta el punto de poder destruir el mundo entero. Clase exclusiva.


---------------------------------------------

Poderes Mutantes: (Esto es solo la explicación, ver la lista abajo)

Cada uno poseerá UN poder. Algunos podrían decidir mezclar la clase 1 con las demás clases, eso es permitido. Los poderes poseen niveles: Bajo, Medio, Elevado, Alto, Cósmico (Algunos incluyen el nivel de descontrol, pero son pocos) Dicho nivel se le asignará a cada nuevo personaje a través de un lanzamiento de dados, lo cual hará de la elección algo muy al azar. En el momento en que su ficha de personaje sea aceptada está incluirá la descripción y nivel del poder. Esto lo hacemos porque todos los mutantes poseen diferentes situaciones en su vida que pudieron haber ocultado el poder o por el contrario hacerlo explotar desastrosamente, otros, demoraran toda una vida intentando controlarlo antes de que este los devore a ellos. Queremos acción en nuestro foro, y un montón de mutantes con poderes sin gracia no es la imagen que tenemos de este lugar.

En la parte donde deben describir su poder se pide que le den un nombre si aparece en nuestra lista más abajo, o que lo describan sin alargarse mucho en el asunto, de esta manera nosotros podremos tomar decisiones sobre el poder y otorgarle una descripción para incluirlo en nuestra lista y darle al personaje indicado el nivel de Poder que se le es asignado.


Para un esparcimiento agradable en el rol, pedimos encarecidamente a los jugadores que den a sus personajes poderes racionales (dentro de lo irracional que pueda resultar tener ese tipo de poderes). Obviamente sabemos que algunos poderes con su avance pueden llegar a ser mortales o cosas así, pero si queremos que la gente rolee con nuestros personajes, debemos hacerlos jugables. Es solo un consejo, y una petición para divertirnos al máximo. Gracias.


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‘Beware of your steps, of the words you emit and hear. Not only is the weather chaotic in these days. Humans and Mutants are in war, even though you don't see it.’
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Enigma
Posted: Sep 7 2008, 09:01 PM


Administrator


Group: Nemesis (Admin)
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Joined: 25-November 07



Ahora una parte importante, en este apartado pondremos los niveles de poder. Estos niveles pueden ser subidos o bajados a discreción del master(s). La razón, simple, un buen uso de un poder (Incluidos críticos constantes) o un mal uso de poder (incluidas pifias constantes) puede afectar al mutante y al poder del mismo.

La selección primaria se efectuara con un D4 y será hecha por un Administrador al momento de aceptar la ficha de cada personaje. Hay que aclarar que existen poderes que no suben nunca de nivel, tales como los de los Clase 2, estos solo aumentan a medida que el personaje aumenta su atributo primario

Iniciemos.

¡Atención! Cada vez que un nivel de poder varié debe ser copiado de aquí y pegado en la hoja de personaje.

+Nota: El nivel descontrol aplica solo cuando existe una pifia.

________________________________________________

[A – C]

Abreviaturas
EF: Puede llevar asociado efectos o manifestaciones externas, tales como emisión de luz, sonidos, sensaciones en los demás, etc. Estos efectos, nunca serán ofensivos, ni podrán causar daño.
INC: Plantea incompatibilidades con otros poderes o no puede subir de nivel.
________________________________________________

Absorción de Energías. Clase 3.
El personaje puede absorber el daño que le causaría un ataque con un tipo determinado de energía (a elección del jugador. Elegir entre cinética golpeadora (incluye armas de fuego), cinética cortadora (armas blancas y naturales), eléctrica, cósmica, mágica, calorífica, luz y láser, oscura, sónica, magnética y nuclear..). Este poder no tiene un valor de control, si no que modifica la FUE del mutante, dependiendo del Rango, será capaz de convertir un número determinado de Puntos de golpe en Puntos adicionales de FUE. Los puntos de daño que el personaje reciba y que excedan el límite de que es capaz causarán un daño y una pérdida de PVs normales. La FUE extra desaparecerá, en todos los casos menos en el Cósmico, a razón de 5 puntos por asalto.

Bajo: El personaje absorbe un máximo de 30 puntos de daño, que transforma en 30 puntos más de FUE. El límite de FUE de un personaje con este rango es de 130.
Medio: La cantidad de puntos de daño que es capaz de absorber aumenta hasta 50 puntos. La FUE máxima que puede alcanzar es de 150.
Elevado: El PJ puede absorber 75 puntos de daño y podrá llegar a tener una FUE de 170.
Alto: Llegando a una FUE límite de 190, el personaje puede llegar a absorber hasta 100 puntos de daño.
Cósmico: En este caso el límite de absorción es de 150, además es el propio PJ quien decide a voluntad el deshacerse de todos o una parte de los puntos extra de FUE adquiridos, si bien no puede retener grandes cantidades de energía durante elevados períodos de tiempo. Fuerza máxima: 200
Descontrol: Perdida repentina de la FUE acumulada.

Absorción de Poderes. Clase 4. INC.
Se absorben poderes del atacado durante determinados asaltos. El valor de este poder es CON/2. Según el rango el personaje, podrá absorber en mayor o menor medida.

Bajo: Es necesario el contacto físico. El personaje absorbe 1 poder de una sola víctima durante 1d6+4 asaltos.
Medio: El PJ puede absorber 1d2 poderes de un máximo de 2 seres que haya tocado cuando haga uso del poder.
Elevado: Posibilidad de absorber 2 poderes durante 2d10+1 asaltos. Un crítico indicará que los poderes de la víctima pasan al atacante de por vida, pero el atacado los recuperará en su siguiente subida de nivel.
Alto: Se absorbe además 1 Característica (la de mayor valor) los recuerdos y las habilidades de aprendizaje (Si un PJ es un asesino, el absorbedor podrá adquirir ese conocimiento primario). La víctima quedará inconsciente durante 1d10 asaltos a menos que supere una tirada de CON/3.
Cósmico: No es necesario el contacto físico. La distancia de actuación es de CON/10 metros, pudiendo absorber 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. La duración es de 2d10+10 asaltos.
Este poder nunca sube de nivel. El PJ permanecerá siempre con el tipo de absorción que se ha dado al momento de creación. Buena suerte.
Descontrol: El personaje atacante pierde sus poderes durante 2d10 asaltos.

Absorción de Vida. Clase 4. INC.
Con este poder el personaje puede drenar la energía vital de cualquier ser vivo. Su valor es (PER+CON)/2. El uso de este poder es una acción automática, siempre y cuando no se cumplan las siguientes condiciones, con las que sí hay que realizar tirada: El atacado viste una armadura o una protección elevada (Difícil). Dependiendo del rango, se establecen las siguientes capacidades.

Bajo: El PJ solo puede drenar 5 PVs por asalto entrando en contacto con el atacado. Los PVs drenados se anulan, sin pasar al atacante.
Medio: El personaje incorpora los 5 PVs drenados a los suyos propios, siempre por contacto.
Elevado: El PJ puede absorber 10 PVs por asalto desde una distancia nunca superior a su % en metros, perdiendo un 1% de control por cada metro que le separe del atacado.
Alto: El PJ puede absorber 15 PV desde una distancia máxima de su % en metros, perdiendo un 1% de control sobre el poder por cada 2 metros de separación con el blanco. Obteniendo un crítico puede absorber además algún tipo de energía (electromagnética, cinética, luz, etc.) y conseguirá
10PV por asalto que dedique a esta acción. Deberá repetir la tirada cada asalto, sólo que en este caso no será necesario la obtención de un crítico, sino que se le aplicará un modificador -30 (Difícil).
Cósmico: No se aplican modificadores de dificultad al SPJ por esta acción. Este poder es incompatible con cualquier otro poder que presente la característica INC. Nunca sube de nivel. El PJ permanecerá siempre con el tipo de absorción que se ha dado al momento de creación. Buena suerte.[/b]
Descontrol: El PJ pierde los PVs que quería drenar.

Adherencia. Clase 2.
Permite al SPJ poder pegarse a determinados materiales, a los objetos, paredes, otros seres, etc. Su valor inicial es de (AGI+FUE)/2. El atributo principal se designará así AGI+20+3d10 (hasta un máximo de 200). No existen rangos.

Acciones como superar un obstáculo, girar, saltar, etc. requieren tiradas de Adherencia. Los modificadores según diversos materiales son los siguientes.

QUOTE
+ Madera |   +15
+ Construcción en roca o ladrillos |   0
+ Vidrio |   -20
+ Metales |   -20
+ Sustancias deslizantes |   -50


Descontrol: El PJ es incapaz de adherirse en 1d10 asaltos.

Agresión Psiónica. Clase 4.
Es la capacidad de causar dolor o la muerte cerebral a otros individuos. Su valor es (PER+INT)/2. Dependiendo del rango podrá realizar diferentes acciones.

Bajo: Causa un daño de 20+3d10 (no absorbibles por Constitución). El radio efectivo de este poder es de 10 metros.
Medio: Causa un daño de 20+5d10 (no absorbibles por Constitución). El radio efectivo de este poder es de 20 metros.
Elevado: Causa un daño de 50+5d10 (no absorbibles por Constitución). El radio efectivo de este poder es de 30 metros..
Alto: Causa un daño de 50+1d100 (no absorbibles por Constitución). El radio efectivo de este poder es de 50 metros.
Cósmico: El PJ puede generar una onda de daño psíquico que causa 100+1d100 en un radio de 100 metros. IMPORTANTE: En este poder el resistirse no afecta para evitar un posible daño.
Descontrol: En este poder una pifia representará el colapso mental del agresor que caerá inconsciente y recuperará la conciencia en 6d10 minutos.

Alteración de la Densidad. Clase 3.
El PJ puede variar su propia densidad. El valor inicial es de CON/2. Dependiendo del rango existen diferentes atribuciones.

Bajo: El PJ tiene que escoger entre aumentar su densidad (y deber volver a la original después) o disminuirla hasta la intangibilidad (y tener que recuperarla después). No puede hacer uso de ambas posibilidades y debe escoger una en el momento de su creación. Aumentando su densidad sube su CON y FUE hasta 110. No obstante, tendrá que regresar a su densidad normal tras un período no superior a CON/10 asaltos.
Medio: Su CON y FUE suben hasta 120, con lo que aumenta su densidad. Podrá mantener los efectos de su poder durante CON/5 asaltos.
Elevado: El personaje tiene ahora las dos opciones, puede cambiar de densidad como le plazca. Aumentará su CON hasta 140 y su FUE hasta 130. La duración será de CON/2 asaltos.
Alto: La constitución puede elevarse hasta 170 y la FUE hasta 140. Es capaz de volver intangibles partes aisladas de su cuerpo. Siendo intangible puede volar, cambiando su dirección mediante aumentos o disminuciones inconscientes de su densidad. Podrá mantener activo el poder sin interrupción alguna durante CON asaltos.
Cósmico: El control de la densidad propia es total. Puede aumentar su densidad hasta alcanzar una CON de 200 y una FUE de 160, así como volverse intangible. No existen límites de tiempo a la utilización del poder.

Descontrol: Durante 1d10 asaltos el PJ se mantendrá en el estado en que se encontraba en el momento de la tirada. IMPORTANTE: Los PJs que tengan un Rango Bajo, Medio o Elevado deben evitar materializarse en cuerpos sólidos, ya que esto les provocaría inmediatamente la muerte o la pérdida del miembro atrapado. La materialización de una parte del cuerpo en otro PJ causa un daño de (150+1d100)-(CON del atacado) por asalto.

IMPORTANTE: Aquellos PJs que tengan además superfuerza por encima de 160, mantendrán esta superfuerza siempre, sin importar su densidad. Un personaje en estado intangible tiene una FUE de 0.
IMPORTANTE: Los ataques por emisión de energía afectan al personaje intangible de distinta manera según sea el tipo de energía utilizada. Así tenemos:

Energía //// Efecto:

Cinética //// Ninguno
Eléctrica //// Daño/10
Cósmica //// Daño/3
Mágica //// Daño/2
Calorífica//// Ninguno
Oscura //// Daño/3
Sónica //// Ninguno
Magnética //// Daño/5
Nuclear //// Daño/3

Anulación de Poderes. Clase 4. INC.
Provoca la pérdida de poderes de otros personajes siempre que dichos poderes no estén derivados de la tecnología. Su valor es CON/2. Se aplican los mismos modificadores por personajes que en el apartado «Absorción de Poderes».

Bajo: Es necesario el contacto físico. El personaje anula 1 poder (que indicará el DJ, no pudiendo elegirlo el atacante ni la víctima) durante 1d6+4 asaltos.
Medio: El SPJ puede anular 1d2 poderes a un máximo de 2 PJs a la vez. Será necesario el contacto con ambos PJs.
Elevado: Posibilidad de anular 2 poderes durante 2d10+2 asaltos. Un crítico indicará que los poderes de la víctima desaparecerán hasta la siguiente subida de nivel (En el caso de personajes que no suben de nivel, esta pérdida durará hasta que el DJ indique lo contrario).
Alto: La característica de mayor valor del SPJ víctima se anulará (hasta alcanzar los mínimos propios de la raza a la que pertenezca). Se anularán además los recuerdos y las habilidades de aprendizaje y la víctima quedará inconsciente durante 1d10 asaltos a menos que supere una tirada de CON/3.
Cósmico: No es necesario el contacto físico. La distancia de actuación es de CON/10 metros, pudiendo anular 1d2 poderes de 1d6+1 personajes a la vez. La duración es de 2d10+10 asaltos. Este poder nunca sube de nivel.

Blindaje Natural.Clase 2.
El Metahumano posee una piel diferente a la humana. Puede estar formada por una quitina osificada (como la de algunos animales) o responder a orígenes más exóticos (metal orgánico, traspaso de materia de otros universos, etc.). El estar blindado le modifica CON+60+4d10 y FUE+60+2d10, hasta un máximo de 200 en ambos casos, absorbiendo impactos calculados según la fórmula de Puntos de Daño Absorbido. No existen rangos, ni tiene valor al ser una modificación de las características.

Cambio de Estado.Clase 2.
Permite cambiar del estado gaseoso al líquido y al sólido, por este orden inverso o directo. El PJ no conserva su forma sino que adopta la del estado en que se encuentre, manteniendo un control mental sobre la misma que dependerá de la dificultad de la forma a asumir, y de la Voluntad del personaje. Su valor es la CON/2 del personaje. No existen rangos.

Descontrol: Imposibilidad de cambiar de estado durante 1d10 asaltos o cambios no deseados durante 1d10 asaltos.

Cambio de Tamaño.Clase 2.
El personaje puede cambiar su altura pudiendo encogerse o aumentar de tamaño dependiendo del rango del poder. Se rige por el valor de CON. Sus variaciones modificarán su peso haciéndolo muy ligero en el caso de encogerse, o más pesado si aumenta de tamaño. Estos cambios no modifican en absoluto la Fuerza del personaje en el caso de disminución de tamaño, pero sí en el caso de aumento. Las atribuciones por rangos son.

Bajo: El personaje debe elegir entre aumentar su tamaño o reducirse en el momento de la creación del personaje. Sólo podrá aumentar/disminuir a la mitad o el doble de su tamaño normal. Aumentando de tamaño, su FUE alcanza 110 y su CON 120.
Medio: La variación de tamaño es de 3 veces su tamaño normal. Creciendo, su FUE alcanza 115 y su CON 130.
Elevado: El PJ tiene las dos posibilidades: aumento o reducción de tamaño. Aumentando, la FUE aumenta hasta 120 y su CON 140.
Alto: El tamaño mínimo del personaje es de unos pocos milímetros y el máximo diez veces su tamaño normal. Su FUE puede variar hasta 130 y su CON hasta 160.
Cósmico: Puede aumentar su tamaño hasta 20 veces su tamaño normal y reducirse hasta tamaño microscópico. El aumento de FUE llega hasta 160 y su CON sube hasta 180.

IMPORTANTE: Si el personaje goza del poder Superfuerza o de Superconstitución por encima de los valores que le corresponderían por el Cambio de tamaño, la variación de tamaño no influirá en el aumento de la FUE y la CON, manteniéndose constante en todas las alturas.

Campo de Fuerza.Clase 3
El PJ puede generar una barrera invisible que dura hasta que la absorción de daño sea superada. El valor de este poder es CON. Hay varios tipos de campos de fuerza, cada uno con sus peculiaridades particulares.

IMPORTANTE: Una vez destruido el Campo de Fuerza, el PJ tendrá (en ese mismo asalto) un CON/5% de posibilidades de crear otro, este porcentaje irá aumentando a razón del 10% más cada asalto, hasta que el personaje consiga la tirada de nuevo (el valor nunca podrá superar
el valor original de poder del PJ). Esto es válido para cualquier campo, excepto para el automático, que continuará recubriendo al personaje pase lo que pase hasta que caiga inconsciente o muera.

-Campo Telequinético-
También lo proyectan aquellos que poseen el poder Telequinesis. Tiene su origen en una proyección controlada de fuerza mental.

Bajo: El campo es personal. El daño absorbido es de 60 PV.
Medio: El radio máximo del campo es Rango-20 metros. El daño absorbido es de 90 PV.
Elevado: Absorbe 120 PV de daño, en un campo cuya extensión máxima podrá ser de su Rango metros.
Alto: Absorbe 150 PV de daño. El campo tendrá una expansión de hasta Rangox2 m.
Cósmico: El radio podrá expandirse hasta el rangox10 metros. Absorbe daños por debajo de 200 PV. No obstante, el personaje recibe en su mente los efectos de lo que esté soportando su campo de fuerza. Así, por cada golpe que éste reciba, el PJ deberá realizar una tirada de su poder con un modificador negativo igual al 10% del daño total causado por el ataque, para evitar recibir un 5% del daño total (no absorbible por Constitución).

-Campo de Fuerza Automático-
En este caso el personaje se ve envuelto continuamente por el campo de fuerza que no desaparece nunca a menos que el PJ lo desee. En estos casos el daño absorbido por rangos es distinto.

Rango /// DA (daño absorbido):

Bajo /// 50
Medio /// 75
Elevado /// 100
Alto /// 125
Cósmico /// 150

-Campo de Fuerza Energético-
Los D.A son también diferentes a los de los otros tipos de campos, además tienen la peculiaridad de que causan daño a cualquiera que entre en contacto con ellos.

Rango /// DA /// Daño causado:

Bajo /// 50 /// 5d10
Medio/// 75 /// 25+5d10
Elevado /// 100 /// 50+5d10
Alto /// 125 /// 50+1d100
Cósmico /// 150 /// 100+1d100

IMPORTANTE: Una especial relación se establece entre el poder de Campo de fuerza y el estado de Intangibilidad del poder Alteración de la densidad ¿En qué medida afectan los distintos tipos de Campos de fuerza o los Escudos místicos de aquellos personajes con la capacidad de volverse intangibles?. En primer lugar trataremos de establecer el significado de la intangibilidad: Este poder consiste en una alteración drástica de la densidad atómica de las moléculas que componen al afectado, de tal manera que se produce una desaparición de materia física, pero permanece la cohesión energética, permitiendo así la no descomposición del individuo. Esta teoría, posteriormente aceptada por la comunidad científica internacional, fue formulada por primera vez por el profesor Peter Lang, y nos lleva a las siguientes conclusiones: Los Campos de fuerza telequinéticos, al ser de carácter dinámico o físico, no presentan ninguna dificultad para un ser inmaterial, que los puede atravesar sin ningún problema. Los Campos energéticos causan una disrupción impredecible en la unión energética. Aún así, el efecto varía mucho dependiendo de la intensidad del campo.

1d100 Efecto.
1 a 10 Logra traspasar el campo sin dificultades.
11 a 20 Lo traspasa, pero recibe 25+5d10 puntos de daño.
21 a 30 Lo traspasa, pero recibe 75+5d10 puntos de daño.
31 a 40 Lo traspasa, pero recibe 100+1d100 puntos de daño.
41 a 50 No lo traspasa.
51 a 60 No lo traspasa y además recibe 25+5d10 puntos de daño.
61 a 70 No lo traspasa y además recibe 75+5d10 puntos de daño.
71 a 80 No lo traspasa y además recibe 100+1d100 puntos de daño.
81 a 90 Cae inconsciente.
91 a 100 La energía del campo disminuye definitivamente su cohesión molecular, el PJ muere.

Estos parámetros están indicados para un Campo de fuerza de Rango Alto, el master deberá aplicar los oportunos modificadores dependiendo de la intensidad.

Descontrol: El Campo de fuerza ahoga al PJ causándole un daño igual a la mitad de los PV que absorbe, por asalto, hasta que el personaje queda inconsciente, momento en el que deja de actuar.

Congelación. Clase 3. EF. INC.
El PJ es capaz de condensar las partículas de humedad del ambiente formando hielo. El alcance y potencia de sus efectos dependerán del rango. En principio este poder actúa solamente por contacto, reduciéndose su valor en 1% por cada metro de distancia del objetivo (con la excepción de los proyectiles de hielo, que alcanzan el Rango en metros sin penalizaciones). Su valor es AST/2 y es incompatible con cualquier poder relacionado con calor o fuego.

Bajo: El personaje puede congelar pequeños objetos (cerraduras, cadenas, cuchillos...)reduciendo su resistencia al 50%, siempre y cuando no estén hechos de algún material especialmente resistente (metales mágicos, strenium, optimun, metales polarizados...).
Medio: El personaje puede afectar a objetos mayores, de hasta dos metros. Es inmune al frío extremo y es capaz de protegerse con una armadura de hielo que le proporciona Absorción de daño 20 y no dificulta sus movimientos.
Elevado: El personaje será capaz de afectar a objetos del tamaño de un coche o una furgoneta, pudiendo transformarlos en verdaderas estatuas de hielo. Su armadura de hielo tendrá un Absorción de daño ((DA)) de 40 PVs. Además el personaje podrá crear estructuras de hielo de diversas formas (toboganes, escaleras, armas, esposas...) que durarán un número de asaltos equivalente al Rango.
Alto: El tamaño de los objetos a los que es capaz de afectar el PJ con su poder aumentará hasta el de un camión o autobús. El DA de su armadura será de 60 PV. Puede crear muros de hielo que absorberán también 60 PV.
Cósmico: El DA de la armadura es de 100 PV. Ésta será también la resistencia (DA) de sus construcciones.

IMPORTANTE: La formación de construcciones de hielo por parte del personaje variará dependiendo de su rango, así un PJ con Congelación a Rango Elevado podrá crear en un asalto un muro u objeto de 40 PVs y DA 40, si continúa aumentando su tamaño durante 5 asaltos, el objeto tendrá 40x5=200 PVs, pero continuará teniendo un DA de 40 (debido a la consistencia del hielo que es capaz de generar ese personaje).

IMPORTANTE2: Aparte de lo anteriormente expuesto, si el PJ utiliza su poder contra un ser vivo lanzando proyectiles de hielo, se producirá un efecto que dependerá del rango de poder del personaje. Todo ello de acuerdo con la tabla expuesta a continuación.

Rango /// Daño/Proyectiles:

Bajo /// 25+3d10.
Medio /// 50+5d10.
Elevado /// 75+5d10.
Alto /// 75+1d100.
Cósmico /// 100+1d100.

Control de la Flora y Vegetación. Clase 4.
El PJ puede utilizar las plantas a su favor. Su valor inicial es la AST/2 del personaje. Dependiendo del rango podrá realizar diferentes acciones.

Bajo: El PJ puede ayudar al crecimiento de los vegetales, donando parte de su energía a estos.
Medio: Empatía vegetal. Puede percibir sensaciones de las plantas. No es una forma de comunicación de ideas, sino de sensaciones y sentimientos.
Elevado: Control vegetal. El personaje puede manejar las plantas actuando éstas a su deseo, atacando a un enemigo, trabando su huida, lanzando semillas contra él, etc. Los movimientos de los vegetales son extremadamente lentos, siendo su equivalencia con los humanos de 1 acción por cada dos asaltos.
Alto: Igual que en el rango anterior, sólo que los vegetales se mueven más deprisa (una acción por asalto).
Cósmico: El PJ puede crear plantas de la nada y controlarlas. Éstas pueden actuar velozmente con tres acciones por asalto y una FUE máxima de 130 si actúan al unísono. Obteniendo un crítico, el personaje puede crear plantas inteligentes y dotarlas de vida independiente para que le ayuden y colaboren con él.
Descontrol: A discreción del master.

Control de la Geodinámica. Clase 3. EF.
Este poder permite al PJ manejar la estructura de la TIERRA. De esta manera puede generar seísmos y tener control de los movimientos sísmicos de la Tierra, así como la posibilidad de mover y lanzar masas de tierra y darles diferentes formas. Según la cantidad (Kg) que mueva, provocará un daño diferente. Su valor inicial es (CON+AST)/2.

Bajo: Pequeños temblores. El radio de acción se extiende desde el PJ, como epicentro, y alcanza hasta su Rango en metros.
Medio: Posibilidad de mover Rangox10 kilogramos de tierra.
Elevado: La masa de tierra puede ser lanzada, no sólo movida por el terreno, con un peso máximo de Rangox100 kilogramos.
Alto: El personaje puede detener otros seísmos que se encuentren en el radio de acción de su poder (porcentaje en metros). Además, la masa máxima de tierra que puede mover es de Rangox500 Kg.
Cósmico: Dentro de su radio de actuación, el PJ puede provocar todo tipo de movimientos geodinámicos, incluidos volcanes, terremotos, tsunamis, etc. El efecto de estos fenómenos fuera del radio de acción del poder del personaje decrecerá de manera muy veloz, perdiéndose en 1d4 asaltos y sin superar más allá de una distancia de 10% del rango de poder del personaje. La masa de tierra que puede mover es de Rangox1.000 Kg.
Descontrol: Las fuerzas geodinámicas que el PJ intente generar escaparán a su control, volviéndose contra sí mismo y confinándole bajo tierra.

Control de la Temperatura de los Cuerpos orgánicos. Clase 4. INC.
Puede provocar desde la fiebre hasta la incineración del atacado. Por cada grado de temperatura que se desee subir, el personaje atacante sufrirá en el asalto siguiente una modificación negativa de 5% al uso del poder. Utilizado de manera inversa (reduciendo la temperatura para aliviar una fiebre, por ejemplo) el PJ también ve modificado su poder por cada grado rebajado. El porcentaje de control del poder se recupera a razón de 5% por asalto que no se use el mismo. Su valor inicial es de AST. En cada asalto causa 1d4 de daño por grado centígrado por encima de 37. Es un poder incompatible con cualquier otro relacionado con el calor o el fuego. El PJ que tenga este poder tiene control total sobre la temperatura de su organismo con un rango de actuación entre 27º y 45º sin ningún tipo de gasto al hacer uso del poder.

Descontrol: El personaje atacado sufre un daño de 50+1d100.

Control de las Moléculas Ajenas.
Su valor es la PER/2 del SPJ. Por rangos, las capacidades son.

Bajo: Sólo cambios mediante contacto físico en materias puras y cercanas en la tabla del sistema periódico de los elementos. Los objetos de tamaño superior a 15 cm. tienen un modificador negativo de -50.
Medio: La materia inorgánica puede variarse siempre que sea de composición uniforme.
Elevado: Las mezclas y aleaciones pueden variarse.
Alto: Moléculas de cualquier material inorgánico en otras cualesquiera, pudiendo darle formas o tamaños diferentes y pudiendo crear objetos sencillos.
Cósmico: Alteración de la materia inorgánica y orgánica. Existen algunos modificadores a tener en cuenta como son.

QUOTE
Materia orgánica viva |   -75
Aleaciones de Optimun |   -50
Metales polarizados |   -50
Materias alienígenas |   -100
Materias mágicas |  -100
Strenium u Optimun en estado puro |  -100


Descontrol: El material a transformar se convierte en lo contrario que el SPJ deseaba.

Control de Otras Energías.

El Metahumano puede controlar y modificar de diversas maneras un tipo concreto de energía. Su valor es CON/2. IMPORTANTE: Hay que declarar qué energía se controla en el momento de crear al SPJ. Las energías disponibles son las indicadas en el poder Emisión de otras energías. En caso de querer modificar un tipo de energía no contemplado, Master y jugador deberán ponerse de acuerdo en el momento de crear al PJ. Por Rangos, las capacidades son.

Bajo: El SPJ sólo puede cambiar de dirección la energía enfocada hacia él, como defensa a un ataque: puede desviar balas, esquivar láseres, etc.
Medio: El desvío de energía puede hacerse en un radio igual al Rango expresado en metros.
Elevado: El personaje puede convertir un tipo de energía en otra, siempre que causen el mismo tipo de ataque. Por ejemplo: Energía sónica (Físico) en cinética, aumentando la velocidad de algo, o disipándola.
Alto: Posibilidad de controlar una energía más, que debe declararse.
Cósmico: Control de 4 energías pudiendo convertirlas entre ellas, incluso cuando el ataque que realicen no sea igual.

Control del Agua. INC.
Este poder permite generar agua desde una parte del organismo del personaje, que deberá especificarse en el momento de crearlo, con la posibilidad de darle diferentes formas y control sobre la estructura y forma del agua. El valor de control de este poder es de (CON+PER)/3.

Bajo: Posibilidad de lanzar agua con una fuerza de empuje suficiente para causar un daño de
5d10+25 PV.
Medio:El personaje puede alterar el estado del agua, volviéndola en hielo o vapor, con un máximo de su Rango expresado en metros cúbicos.
Elevado: El personaje puede crear olas, corrientes, cambiar el curso de estas, etc., en un radio nunca superior a su Rango.
Alto: El PJ tiene la capacidad de convertirse en un volumen de agua equivalente a su Rango en metros cúbicos, adquiriendo las características físicas del agua, lo que impide que impactos físicos le dañen.
Cósmico: Control de grandes masas de agua, tales como lagos, ríos, etc. Posibilidad de crear 1d10 réplicas de sí mismo constituidas por agua, que duran 1d10+2 turnos y tienen las características de combate del PJ pero no sus poderes. Este poder nunca sube de nivel.
Descontrol: El PJ se convierte en líquido, estado en el que no podrá realizar acciones y deberá superar una tirada de CON/2 para volver a su estado normal.


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[C – M]

Abreviaturas
EF: Puede llevar asociado efectos o manifestaciones externas, tales como emisión de luz, sonidos, sensaciones en los demás, etc. Estos efectos, nunca serán ofensivos, ni podrán causar daño.
INC: Plantea incompatibilidades con otros poderes o no puede subir de nivel.
________________________________________________

Control del Clima. INC.
El PJ puede variar las condiciones climáticas de una zona determinada, con centro en sí mismo. Su valor es (PER+CON)/2. Incluye el control de la velocidad y densidad del aire. Así mismo permite crear tormentas, ciclones, tifones, lluvias torrenciales y también anularlas. Dependiendo del rango el personaje podrá realizar diversas acciones.

Bajo: Pequeñas tormentas, descargas eléctricas o vientos en un radio de 1d10 Km.
Medio: Alteraciones climáticas en un radio de 1d10+10Km.
Elevado: Control climático a gran escala, radio de 2d10+20Km. El SPJ adquiere el poder extra Volar con un rango menos que este poder.
Alto: El PJ añade otro poder extra: Emisión de energía eléctrica, también con un rango menos que el que posee en Control del clima.
Cósmico: Control total del clima planetario. Posibilidad de crear tormentas cósmicas. Este poder es incompatible con cualquier otro, excepto las características aumentadas (Superfuerza, superpercepción, etc.).
Descontrol: Las fuerzas convocadas se volverán contra el PJ.

Control del Fuego. INC.
El personaje puede irradiar fuego desde una parte de su cuerpo (que será especificada en el momento de su creación). Tiene un valor inicial de (PER+INT)/2.

Bajo: El personaje puede provocar la ignición de materiales combustibles. La distancia máxima es el Rango expresado en metros.
Medio: El PJ es invulnerable al fuego. No tendrá que realizar tiradas, excepto si se trata de temperaturas muy elevadas (por la explosión de un camión cisterna, fuego a nivel estelar, etc.)
Elevado: Proyección de fuego a una distancia máxima del rango en metros. Causa un daño de 1d100+50.
Alto: El PJ puede controlar la intensidad y forma del fuego. El daño que causa es de 1d100+75.
Cósmico: El personaje puede convertirse en fuego y consigue un poder extra: Volar con Rango Alto. El daño que puede causar atacando con proyecciones de fuego es de 1d100+100. Es un poder incompatible con todos los relacionados con el agua, excepto si se trata de PJs de origen múltiple.
Descontrol: El PJ pierde control del fuego durante 1d10 turnos.

Control Muscular.
El personaje controla la musculatura de otros seres pudiendo provocar dolores y pinzamientos (modificadores negativos a la actividad física de la víctima) o colapsos cardiacos. Su valor es PER/2. No existen Rangos. La viabilidad del poder se reduce 1% del valor por cada metro que separe al personaje del atacado. Un crítico en este poder permite controlar los músculos de otro personaje durante 1d10 turnos sin necesidad de realizar más tiradas. Algunos modificadores a tener en cuenta, a la hora de provocar determinados efectos.

QUOTE
Movimientos reflejos |   -5
Movimientos coordinados |   -15
Movimientos complejos |   -30
Andar, correr, saltar... |   -45
Musculatura cardiaca |   -50


Los seres de naturaleza distinta, tendrán un modificador a ser afectados por este poder. Así tenemos que atacar a un dios tendrá un mod. de -30, a un para humano -15 y a un alienígena -20.

Dominación Mental.
Es la capacidad de controlar a uno o más individuos convirtiéndolos en esclavos mentales del dominador, provocándoles miedo, odio, ilusiones, u obligándoles a realizar lo que el dominador desee. Si en el momento de la dominación, el PJ obtiene un crítico, ésta durará el doble de turnos de los normales durante los cuales el dominado no podrá resistirse. El individuo dominado es consciente en todo momento de sus acciones. Un individuo dominado que haya sido obligado a realizar actos contra sus prejuicios o moralidad perderá puntos de INT a discreción del Master. Su valor es (PER+INT)/2. Dependiendo del rango de poder podrá realizar diferentes acciones.

Bajo: Control de un sólo ser. La acción dura 2 asaltos en los que el dominador no podrá realizar ninguna otra acción física o psíquica.
Medio: Control de un máximo de 4 seres a los que ha de dar la misma orden o misión, durante 4 asaltos.
Elevado: Control de un máximo de 4 seres con diferentes ordenes o misiones. El dominador puede realizar simultáneamente otra acción física, sólo en el caso de estar subyugando a un solo individuo.
Alto: Control de un máximo de 10 seres con diferentes órdenes y durante 10 asaltos. El dominador puede simultanear su actividad psi con otra física sólo en el caso de estar dominando a menos de 5 individuos o seres. Si el dominador obtiene dos críticos seguidos en la subyugación de un mismo ser, podrá dominarlo hasta la muerte de uno de los dos y será su esclavo siempre.
Cósmico: Si supera las tiradas pertinentes, el PJ podrá convertir en esclavo a otro SPJ hasta que desee liberarlo o concurran circunstancias que debiliten mentalmente al dominador. Para oponerse o liberarse a este poder es necesario seguir el atributo «Voluntad» que esta el apartado de los Atributos.

Donación de Vida.
Este poder permite potenciar el sistema curativo natural de un individuo y transmitirle puntos de vida para curar sus heridas. Se trata de un poder que prácticamente sólo tiene efectos benéficos en los demás, por lo que no se recomienda a PJs egoístas. Su valor es CON.

Bajo: Permite transmitir puntos de vida a un herido. Cada punto cedido cura 1 punto de vida. Se puede cerrar cualquier hemorragia.
Medio: Cada punto cedido cura 2 PVs. Una persona bajo los cuidados del SPJ recupera sus PVs. al doble del ritmo normal.
Elevado: Cada punto cedido cura 4 PVs. El personaje puede reparar órganos dañados y huesos rotos. Las heridas curadas nunca dejan cicatriz. Se puede potenciar el metabolismo de una persona para que resista con mayor eficacia a toxinas y enfermedades, permitiendo una nueva tirada de resistencia contra éstas y con un modificador de +30.
Alto: Cada punto cedido cura 8 PVs. Se pueden ceder puntos de vida de otras personas siempre que éstas consientan. Se puede regenerar miembros perdidos. El PJ adquiere Invulnerabilidad con Rango Alto a gases y venenos.
Cósmico: Cada punto cedido cura 12 PVs. El PJ adquiere además Regeneración de tejidos con Rango Bajo. Se puede devolver la vida a una persona muerta recientemente (tres días o menos). El PJ es capaz de eliminar cualquier toxina o enfermedad de un organismo. Se pueden curar taras de nacimiento (ceguera, sordera, diabetes, hemofilia...).
Descontrol: Muere definitivamente el personaje a reanimar o los muertos reanimados atacan al SPJ, sin que le sea posible volver a convocarlos.

Elasticidad.
El PJ puede alargar o comprimir su cuerpo a voluntad. Modifica AGI en un +25. La máxima distancia que el personaje puede alargar su cuerpo manteniendo su fuerza es de AGIx10 metros. Superando esta longitud, el PJ tendrá un -10 a la FUE por cada 10 metros extras. Su valor es la Agilidad del personaje. Debido a la naturaleza elástica de su cuerpo, el personaje adquiere un DA de 50. No existen rangos.

Descontrol: El SPJ sufre desgarros o distensiones musculares que le causan 2d10 Puntos de Daño y los modificadores negativos pertinentes a la actividad física.

Emisión de otras Energías.
El PJ controla la energía de su cuerpo, pudiendo proyectarla en diferentes formas: electricidad, cinética, energía oscura, luz, etc.
IMPORTANTE: Hay que declarar qué energía se emite en el momento de crear el PJ. El valor de este poder equivale a la PER/2 del personaje. El daño que puede provocar emitiendo esta energía está en función de los rangos.

QUOTE
Bajo |   1d100+25
Medio |   1d100+50
Elevado |   1d100+75
Alto |   1d100+100
Cósmico |   1d100+150


El tipo de daño que causa cada energía es el siguiente.

QUOTE
Electricidad |   Energético
Cinética |   Físico
Sónica |   Físico
Energía oscura |   Físico/Energético
Gravitacional |   Físico
Luz/Solar |   Energético/Calorífico
Nuclear |   Energético/Calorífico
Magnetismo |   Físico/Energético
Microondas |   Calorífico
Mágica |   Energético/Físico/Calorífico
Cósmica |   Energético/Físico/Calorífico


Empatía Animal.
Su valor es la PER/2 del SPJ. Dependiendo del rango puede tener diferente grado de control sobre los animales.

Bajo: El personaje se hace acompañar de un animal de su elección con el que comparte un suave lazo psíquico en momentos de tensión (animal herido, PJ en peligro mortal, situación de shock para alguno de los dos) y que le permite conocer la dirección en donde se encuentra su compañero. El lazo es recíproco.
Medio: Comunicación con animales. El personaje posee la capacidad para hablar con otros seres no inteligentes, Pudiendo entender su lenguaje y formularles preguntas. El Master dará las descripciones adecuadas según cada interlocutor, dependiendo del grado de evolución de éste.
Elevado: Control de animales. El PJ puede subyugar toda clase de animales, de uno en uno, haciendo tiradas por esta habilidad. Debido a las diferencias entre humanos y animales, se establecen los siguientes modificadores.

QUOTE
Mamíferos superiores |   -15
Mamíferos inferiores |   0
Aves |   -5
Reptiles |   -25
Peces |   -30
Otros |   A discreción del Master.


Alto: El PJ puede convocar plagas o manadas de diferentes animales, con un máximo de
1d100+50 animales inferiores (reptiles, peces, pájaros pequeños, insectos o gusanos) y 3d20 animales superiores, pudiendo controlarles y usarlos como atacantes, mensajeros, etc. Se aplicarán los mismos modificadores que en el caso anterior.
Cósmico: El personaje puede controlar igual que en el apartado anterior, incluso a seres alienígenas cuya INT sea inferior a 40.
Descontrol: Las bestias se volverán en contra del PJ.

Empatía Mental.
Es la capacidad de conocer o transmitir sensaciones o sentimientos entre dos o más individuos. No es una comunicación a nivel intelectual, sino a nivel sensitivo y primario. Emociones como el amor, la ira, la calma, el odio, son transmitidas por un empático a otro individuo. Su valor es (PER+INT)/2. Dependiendo del rango del poder se pueden realizar diferentes acciones.

Bajo: El empático puede recibir y transmitir emociones a individuos cuya INT sea inferior a 70. No podrá realizar ninguna otra acción mientras dure el contacto y la acción durará 2 asaltos.
Medio: El empático puede provocar emociones a un máximo de 4 individuos a la vez siempre que éstas sean las mismas sensaciones. En caso contrario deberá hacerlo en turnos diferentes.
Elevado: Puede provocar sensaciones diferentes a un máximo de 4 individuos a la vez en el mismo turno.
Alto: En este caso el personaje puede provocar emociones diferentes a un máximo de 10 personas en el mismo turno.
Cósmico: El empático puede provocar sensaciones diferentes a un máximo de 1.000 individuos, mediante un crítico, sin perjuicio para sus propias acciones. Puede compaginar su actividad psi con otra física. Es capaz de arraigar tan profundamente una emoción como para hacerla permanente.

Empatía Tecnológica.
Este poder indica una especial conexión entre el PJ y la tecnología. Su valor es la PER/2 del personaje. Por rangos.

Bajo: El PJ sabe automáticamente como manejar un sistema o aparato con un valor mínimo de
1d100% cada vez que entra en contacto con él.
Medio: El PJ puede reparar cualquier aparato sin necesidad de recurrir a cibernética, ni informática,
etc.
Elevado: Posibilidad de diseñar los más complejos aparatos que imagine incluso sin haberlos visto antes.
Alto: Comunicación con máquinas. Éstas obedecerán al PJ y funcionarán automáticamente sin necesidad de ser Manejadas. Para ello el Master aplicará modificadores dependiendo del grado de complejidad de la maquinaria, el número de aparatos, siendo muy fácil (+30) ordenar moverse a un coche, pero extremadamente difícil (Crítico) controlar a un PJ artificial.
Cósmico: Control total sobre cualquier entidad (inteligente o no) artificial.
Descontrol: Los aparatos enloquecerán arrasando, según sus posibilidades, lo que encuentren en su camino o atacando al PJ.

Explosividad. EF.
Los mutantes que poseen este poder son capaces de autodetonarse causando una explosión proporcional a la parte detonada. No sufren ningún daño en estas explosiones y son capaces de reintegrarse en el asalto siguiente. Su valor es la CON del personaje. No existen rangos. La equivalencia de las diferentes partes del cuerpo en explosivos se indica en la siguiente tabla, así como el tiempo de recuperación.

QUOTE
Miembro /// Equivalencia con /// Tiempo Rec.:

Un dedo /// Expl. Débil /// Instantáneo
Una mano /// Expl. Débil x 2 /// Instantáneo
Un brazo /// Expl. Medio /// 1 asaltos
Una pierna /// Expl. Medio x 2 /// 2 asaltos
Todo el cuerpo /// Expl. Potente x 2 /// 4 asaltos


Descontrol: El PJ explota pero es incapaz de reintegrarse en un tiempo a determinar por el Master o no puede explotar.

Fusión. EF.
La fusión es la capacidad para hacer desaparecer el cuerpo del PJ dentro de otro material (que debe declarar obligatoriamente al crearse), las sombras, la luz, etc. De este modo el personaje puede aparecer una acción después en el otro extremo de la materia o energía con la que se ha fusionado. Estando unido a ella, el personaje adquiere las características físicas de esta materia, recibiendo una parte de los puntos de daño que sufra ésta y perdiendo momentáneamente cualquier atribución particular del personaje como son otros poderes físicos, armaduras, etc. Este poder permite al personaje incluir la ropa que lleve puesta y pequeños accesorios que estén en contacto con él. El valor de este poder es inicialmente de (CON+FUE)/2. No existen rangos.

IMPORTANTE: El uso de este poder es individual en todos aquellos que lo controlen por debajo de un 95%. A partir de este nivel el SPJ podrá llevar consigo a una segunda persona. Una pifia en el uso del poder puede provocar la desaparición del PJ, que quedará atrapado para siempre en la materia o energía.

Grito Sónico. EF.
Este poder está regido por la característica CON. Es un poder poco frecuente mediante el cual, el mutante puede producir sonidos cuyos efectos variarán dependiendo del rango de poder que tenga el personaje.

Bajo: El Metahumano produce sonidos fuera del espectro auditivo humano que le permiten actuar como si de un radar se tratara. Tiene un alcance efectivo de 20 km.
Medio: Además puede producir intensos sonidos que interfieren en cierta manera con el sistema neuronal, causando una disrupción que hace que todos los afectados que no estén debidamente protegidos tengan un modificador de -15 durante los próximos 5 asaltos. Los PJs víctimas del efecto de este poder pueden realizar una tirada de Resistencia, que será: CON/4.
Elevado: El control aumenta de manera que el PJ puede “enfocar” individualmente a la persona o personas que desee afectar. Por otro lado ya puede concentrar lo suficiente los sonidos, formando un haz de ondas sonoras con efectos contusivos que causa un Daño máximo de 20+1d100.
Alto: El daño causado aumenta hasta 50+1d100, y además el SPJ puede utilizar su poder para volar a una velocidad máxima de 150 km/h.
Cósmico: El personaje lanza gritos sónicos que causan hasta 100+1d100 PV y es capaz de volar a más de 300 km/h. Puede erigir barreras de sonido que le protegen de un máximo de 100 Puntos de daño. La creación de una barrera sónica es incompatible con el uso ofensivo del poder, aun que sí puede volar mientras tanto.

Inmortalidad. INC.
El personaje puede resucitar cuantas veces muera. Este poder no tiene valor puesto que es una variación en las características del personaje. Para que esta resurrección se produzca, la muerte ha de ser debida a golpes, heridas de armas de fuego, láseres y todas aquellas variantes de un combate normal. No podrá resucitar y estará indefectiblemente muerto si fallece por haberle sido absorbidos sus PVs, explosiones nucleares, ataques mágicos (que afecten también al alma del sujeto), energía cósmica y en general si el daño que le provoca la muerte es igual o superior a sus PVx10. No existen rangos para este poder. No obstante, es necesario establecer unas reglas que determinen el tiempo que tarda en recuperarse el personaje. Ello dependerá de la gravedad de las heridas que le causaron la “muerte.” Como ejemplo ilustrativo se añade la siguiente tabla que el Master deberá adaptar a las distintas situaciones.

QUOTE
Tipo de Muerte //// Tiempo de recuperación:

Un disparo, una herida de arma blanca //// 1d10 turnos.
Múltiples heridas, gran daño interno //// 1d10 minutos.
Cuerpo incinerado o destrozado por explosión //// 1d10 horas.


Este poder es incompatible con todos aquellos relacionados con aumentos en la Constitución del PJ.

Invisibilidad.
Los demás personajes no pueden ver al SPJ, a menos que puedan ver en el espectro invisible de la luz. Los personajes invisibles han de tener especial cuidado en ser muy silenciosos y no delatar su posición mediante ruidos, gritos, movimientos de objetos, etc. Determinadas condiciones climáticas (niebla, lluvia, etc.) influyen negativamente en el éxito de la invisibilidad ya que delatan al personaje al formarse a su alrededor una especie de pseudoimagen del mismo. Su valor es CON/2. La capacidad del poder dependiendo del rango es la siguiente.

Bajo: El PJ se vuelve invisible al espectro de visión humano, pero ciertos tipos de animales son capaces de verle de manera difusa.
Medio: El grado de invisibilidad aumenta hasta abarcar todo el espectro de luz, incluyendo las emisiones infrarrojas y ultravioletas. Ningún ser vivo es capaz de verle.
Elevado: El personaje es capaz de volverse parcialmente visible o invisible.
Alto: Con este rango el PJ puede volver otros objetos invisibles. Para conseguirlo se deben reunir dos requisitos: que el objeto no sea mayor que él y que se encuentre en contacto con cualquier parte de su cuerpo. También puede hacer visible lo invisible (ondas de radio, campos de fuerza, etc.).
Cósmico: Puede volver invisible a otros objetos o seres vivos sin necesidad de tocarlos, a una distancia máxima de CON metros. Además, pueden ser objetos que superen hasta diez veces su tamaño.
Descontrol: El PJ no puede intentar volverse invisible en 1d10 turnos.

Invulnerabilidad.
El personaje es invulnerable a un tipo determinado de ataque. Esta invulnerabilidad no será siempre total, sino que dependerá del rango del poder.

Bajo: La invulnerabilidad parcial hace que el ataque cause tan sólo la mitad de daño que en condiciones normales.
Medio: En este caso, el daño recibido es de una tercera parte.
Elevado: El PJ recibe tan sólo una quinta parte del daño que le correspondería recibir en condiciones normales.
Alto: Con este rango, el personaje es casi totalmente invulnerable, ya que asume solamente una décima parte del daño producido por el ataque recibido.
Cósmico: Invulnerabilidad total. Ninguna cantidad de energía del tipo al que el PJ es inmune, causa el más mínimo daño en él. Para determinar a qué tipo de ataques es invulnerable el personaje, el jugador deberá realizar una tirada en la siguiente tabla.

QUOTE
01 a 20 |   Cinético
21 a 30 |   Eléctrico
31 a 40 |   Temperaturas extremas
41 a 45 |   Magia
46 a 50 |   Energía cósmica
51 a 55 |   Gases
56 a 60 |   Venenos y toxinas
61 a 70 |   Radiación
71 a 80 |   Poderes psíquicos
81 a 90 |   Luz y láser
91 a 00 |   A elección del mutante


Mala Suerte.
El personaje provoca mala suerte sólo a aquellos que elija y que estén en su campo de influencia (que variará dependiendo del rango). El valor de este poder es de PER/2 y actúan los diferentes rangos como modificador negativo a las acciones de los otros.

Bajo: Modificador de –25 a todas las acciones durante 1 asalto. El personaje debe tocar a su víctima para que el poder funcione.
Medio: Modificador de –50. El campo de acción aumenta 5 metros de radio y el tiempo de duración a 1d4 asaltos.
Elevado: El modificador será de –75 y el campo de acción aumentará a 10 metros de distancia del personaje y el tiempo de efecto se eleva hasta 1d4+2 asaltos.
Alto; Producirá un –100 de modificador negativo a todo aquel que afecte. En este caso los efectos del poder llegarán a una distancia máxima de 25 metros y el personaje podrá afectar a dos personas u objetos al mismo tiempo durante un período de 1d6+2 asaltos.
Cósmico: En este caso el modificador a aplicar será de–125 y la distancia aumentará hasta los 100 metros. El PJ podrá atacar con su poder a un máximo de 5 personas u objetos a la vez; no obstante, deberá realizar tiradas independientes en cada caso. En cualquier caso, la duración máxima de los efectos del poder del SPJ serán de 1d0+4 asaltos.

IMPORTANTE: Si el personaje que recibe los efectos del poder de Mala Suerte posee menos porcentaje en la habilidad que vaya a usar que el modificador negativo que se le va a aplicar posteriormente, deberá obtener un crítico (en su porcentaje inicial) o de lo contrario el resultado práctico será como si hubiera obtenido una pifia.

Descontrol: Una pifia en el uso de este poder puede provocar mala suerte al personaje que hace uso del mismo.

Multiformidad.
Dentro del poder de multiformidad se dan varias clases diferentes. Para averiguar el tipo de multiformidad que posee un personaje deberemos consultar lo siguiente:

QUOTE
1d100 /// Tipo

1 a 35 /// Multiformidad animal única
36 a 50 /// Objetos
51 a 75 /// Personas
76 a 100 /// Animales


Multiformidad animal única
No tiene rangos. El jugador tendrá que escoger el animal en el que se transforma su personaje (ver tabla de animales). Además podrá mantener una forma intermedia en la que tres de sus características aumentarán hasta un valor de 100+5d10 (de acuerdo con el animal en el que se transforme).

Un SPJ que se transforme en oso, en su forma intermedia aumentará la FUE, la CON y la PER; sin embargo otro que se transmuta en puma, verá como sus características aumentadas serán la CON, la AGI y la PER.

Multiformidad en objetos
El SPJ puede cambiar de forma y convertirse en cualquier objeto inanimado. La masa del personaje no varía, por lo que deberá transformarse en algo de tamaño similar. No existe límite a la cantidad de tiempo que puede permanecer transformado. Tampoco tiene rangos.

Multiformidad en personas
En este caso el personaje puede elegir cualquier forma humana, le bastará con haberla visto una vez y ya no se le olvidará jamás. En el caso de haber oído su voz y de haberla visto actuar, será capaz de asumir su personalidad y resistirá incluso un examen de huellas dactilares. No obstante se le puede descubrir mediante las huellas retínales o con medios telepáticos. Un SPJ con un sentido del olfato superior a 120 puede también descubrir al impostor (siempre que conozca el olor de la persona original).

Multiformidad en animales
La limitación es el nivel de conocimientos del personaje. Éste puede transformarse en cualquier clase de animal, asumiendo sus características físicas pero manteniendo su propia inteligencia. Desde una hormiga hasta una enorme ballena, cualquier animal y de cualquier tipo.

Si el personaje conoce (por aventuras previas) algún animal prehistórico, mitológico o alienígena, podrá también transformarse en cualquiera de ellos.

Descontrol: El SPJ queda atrapado en la forma en la que se encuentre en el momento de la tirada durante 1d10 asaltos.


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Posted: Nov 27 2009, 07:16 PM


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[P – Z]

Abreviaturas
EF: Puede llevar asociado efectos o manifestaciones externas, tales como emisión de luz, sonidos, sensaciones en los demás, etc. Estos efectos, nunca serán ofensivos, ni podrán causar daño.
INC: Plantea incompatibilidades con otros poderes o no puede subir de nivel.
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Plasticidad.
El personaje puede adoptar una forma fluida con la que puede deslizarse con mayor facilidad. Puede solidificar partes de su cuerpo o la totalidad. Estando en estado fluido no se mezcla con otros líquidos sino que mantiene su independencia molecular. El DJ tendrá que valorar, cuando el SPJ reciba un ataque, y dependiendo del tipo del mismo, el daño final o los efectos producidos en el personaje. Su valor es CON/2.

Polilocación.
El personaje puede multiplicarse en tantas copias de sí mismo como sean necesarias. Estas copias o réplicas pueden tener diferentes orígenes (ser «futuros» del personaje, invocaciones de su pasado, versiones alternativas de sí mismo, etc.). El jugador debe especificar, en caso de que el SPJ conozca el origen de sus poderes, de dónde provienen estas copias. Las réplicas permanecen activas hasta que pierden sus puntos de vida, o son desconvocadas por el personaje principal. Pueden realizar actividades independientes unas de otras. La cantidad de PV que posea el personaje estando en estado unitario (1 solo SPJ) se reparte entre la suma de las réplicas y el original. Así, un personaje que tenga 30 PV y haya generado 2 copias, verá repartidos sus PV entre tres, quedando cada uno con 10 PV. Cuando una copia muere, los PV que tenía se pierden, recuperándose al ritmo normal, no así cuando son desconvocadas o reabsorbidas. La CON y el Daño Absorbido no se reparten entre las copias sino que permanecen estables para todos.

Su valor es CON/2. La cantidad de copias indicadas en el párrafo anterior es válida para personajes con rangos Bajo y Medio. Los demás rangos dotan al SPJ de más PV solamente para dividir entre sus copias, no en cualquier otra situación:

QUOTE
Elevado /// 2xPV
Alto /// 4xPV
Cósmico /// 10xPV


IMPORTANTE: No pueden generarse réplicas inconscientes, es decir, las copias nunca podrán tener menos del 10% de los PV del original. El DJ tendrá que tener mucho cuidado al permitir usar este poder unido a otros como Superfuerza, Superconstitución, Emisión de energía, Agresión mental, Explosividad, etc., ya que de lo contrario se verá ante un jugador que maneja un verdadero ejército de superseres. na variante atractiva, que soluciona en parte ese problema, es la posibilidad de que cada réplica, obtenga sólo uno de los poderes del personaje. Es decir sólo tendrá todos los poderes cuando se encuentre en forma de unidad.

Descontrol: El SPJ convoca copias de sí mismo incontrolables, que pueden incluso, querer atacarle a él.

Precognición.
Es la capacidad de ver acontecimientos futuros con mayor o menor claridad. Su valor es PER/2.

Bajo: El personaje tiene visiones durante el sueño. Éstas pueden ser acertadas o no, ya que sólo indican la posibilidad de que algo ocurra. Puede ser utilizado para que el DJ aporte pistas (verdaderas o falsas) al SPJ.
Medio: En este caso, el control del PJ aumenta hasta el punto de que es capaz de provocar la aparición de esas visiones en cualquier momento del día (superando la correspondiente tirada).
Elevado: Además de lo anterior, el personaje posee una especie de sexto sentido que se activa ante situaciones peligrosas. El SPJ no sabe el origen ni la naturaleza de la amenaza, pero sabe que está ahí.
Alto: El personaje es capaz de captar la dirección de la que proviene el peligro, además una leve variación en la intensidad de su presentimiento le indica lo potencialmente peligrosa que es la situación.
Cósmico: El SPJ adquiere una «percepción cósmica» que le desvela la verdadera naturaleza de cualquier ser, así como hace imposible que nadie le engañe.

Regeneración de Tejidos.
Mediante este poder, el SPJ puede curarse más velozmente de los daños sufridos. No tiene un valor, ya que es una mejora de las atribuciones de la CON y no tienen que hacerse tiradas a no ser que el personaje haya sufrido mucho daño (sus PV son menos del 10% normal). Dependiendo del rango:

Bajo: El personaje se recupera al doble de la velocidad normal. No puede regenerar miembros perdidos.
Medio: No sufre desangramientos ya que las heridas cicatrizan en 1 asalto. Recupera el triple de PVs que recuperaría normalmente.
Elevado: Puede regenerar miembros perdidos en 1d4 horas y sus PVs se recuperan a un velocidad cinco veces mayor.
Alto: Puede regenerar miembros perdidos en 1d4/ 2 horas. Expuesto a un agente tóxico que no le mate (tirada superada de resistencia a gases y venenos), su cuerpo genera una inmunidad a ese agente. La velocidad de recuperación de sus PVs es de diez veces la normal.
Cósmico: Recupera sus PVs a un ritmo cien veces superior al normal. Sus miembros perdidos se regeneran en 1d4 asaltos, siendo funcionales desde el primer momento. Sólo puede ser eliminado mediante un crítico en la cabeza o la dispersión de la mayor parte de sus moléculas.

Súper Agilidad.
El personaje es más ágil que la media humana. AGI+60+4d10.

Súper Apariencia.
El personaje es más atractivo que la media humana. APA+60+4d10.

Súper Constitución.
El personaje goza de una vitalidad extraordinaria. CON+60+4d10.

Súper Fuerza.
La fuerza del personaje será de FUE+60+4d10.

Súper Inteligencia.
Modifica INT+60+4d10.

Súper Percepción.
PER+60+4d10. Es necesario tirar 1d100 para saber cuántos sentidos se amplían, elevándose todos en la misma cantidad. A continuación consultaremos la tabla que nos determina cuál o cuáles serán esos sentidos.

QUOTE
1d100 /// Sentido
1 a 25 /// Súper vista
26 a 50 /// Súper oído
51 a 75 /// Súper gusto/Súper olfato
76 a 100 /// Súper tacto


Súper Velocidad.
El personaje puede correr más deprisa de lo normal. Modifica la AGI en +40+6d10 (Hasta un máximo de 200). El valor del poder es la AGI del SPJ. La «Velocidad mantenida» tiene unos gastos de PV por cansancio a la hora que se indican en la tabla. La «Velocidad punta» sólo puede mantenerse por un asalto. El «Mod. por velocidad al daño» es equivalente a la Velocidad/20. Esta tabla indica también el número de acciones por asalto que puede realizar un SPJ cuando actúe a Súper Velocidad.

QUOTE
AGI /// AxA /// VELOC. MANT. (Km/h) /// PV/h /// VELOC. PUNTA (Km/h)

100 /// 3 /// 15 /// - /// 25
101-115 /// 3 /// 25 /// 1d4/2 /// 50
116-130 /// 3 /// 50 /// 1d4 /// 100
131-145 /// 4 /// 100 /// 1d6 /// 150
146-160 /// 4 /// 150 /// 1d8 /// 200
161-175 /// 4 /// 200 /// 1d10 /// 250
176-190 /// 5 /// 250 /// 1d12 /// 300
191-198 /// 5 /// 300 /// 2d10 /// 500
199 /// 5 /// 500 /// 3d10 /// 800
200 /// 6 /// 800 /// 5d10 /// 1.000


Por ejemplo: Un personaje con Súper Velocidad 200 puede alcanzar una velocidad punta de 1.000 Km/h, teniendo un Mod. al impacto de +50 siempre que se lance a Súper Velocidad contra su objetivo, no cuando ataque sin correr. En este caso se considera una acción lanzarse a 1000 Km/h y otra distinta pegar.

IMPORTANTE: Cambiar de dirección, frenar, saltar, trepar, etc. son acciones que requieren tiradas cuando se quieran ejecutar a Súper Velocidad.

Descontrol: El SPJ resbala, se tropieza y cae sufriendo tantos puntos de daño como su Velocidad/10.

Telepatía.
Telepatía es la capacidad de comunicación a un nivel intelectual alto y complejo entre dos mentes sin necesidad de canales de comunicación externos como lenguaje, escritura, signos, etc. Funciona independientemente del idioma, la raza o el tiempo de los interlocutores. Un telépata puede mantener una comunicación con un individuo que no lo sea, así como leer su mente sin que éste se percate de ello. Su valor es (INT+PER)/2. Dependiendo del rango de telepatía podrá realizar diferentes acciones:

Bajo: Lectura de mentes de individuos con Voluntad< 50. La comunicación dura 2 asaltos y mientras tanto el telépata no puede realizar ninguna otra acción física o mental.
Medio: Lectura de mentes de individuos con Voluntad < 70.
Elevado: Puede conectar mentalmente entre sí un máximo de 4 individuos, los cuales podrán recibir y transmitir información al telépata y realizar acciones independientes y simultáneas a la comunicación. El telépata puede instalar barreras psíquicas en sí mismo y en otros para evitar ataques o lecturas mentales.
Alto: Puede simultanear su actividad psiónica con otra física en el mismo asalto, durante un máximo de 4 asaltos. El telépata es capaz de conectar mentalmente un máximo de 4 individuos sin perjuicio para sus acciones físicas, a partir de este número no podrá realizar ninguna otra actividad, física o mental mientras dure el contacto. Puede absorber un idioma diferente con su % poder -20%
Cósmico: El telépata puede mentir psíquicamente, borrar memorias, establecer bloqueos mentales, implantar falsos recuerdos o conectar hasta 10 individuos sin perjuicio para su actividad. Puede absorber idiomas, así como conocimientos.

Teleportación.
Los personajes son capaces de abrir una brecha en el continuum espacio/tiempo y acceder en un instante a otro punto en distinto emplazamiento físico. El proceso es casi automático y el PJ no recuerda nada de su paso por la dimensión de tránsito. Los rangos y sus efectos son:

Bajo: El personaje podrá teleportarse él solo y a una distancia no superior a 50 metros. Así mismo, deberá conocer el lugar al que se transporta o bien tenerlo a la vista para evitar aparecer en el interior de un objeto o ser vivo, lo que le causaría la muerte o heridas muy graves.
Medio: En este caso las condiciones son las mismas, lo único que aumenta es la distancia, hasta los 500 metros. Para cubrir distancias mayores el SPJ tendrá que efectuar saltos consecutivos. El DJ tendrá que tener en cuenta el agotamiento que ello supone a la hora de aplicar modificadores en las sucesivas teleportaciones.
Elevado: Además de aumentar la distancia a 5 km, el personaje será capaz de llevar a una persona más con él.
Alto: El personaje podrá teleportarse a cualquier lugar del planeta y llevar consigo a un máximo de 10 personas o un objeto o ser de peso equivalente.
Cósmico: Puede llevar un contingente de hasta 100 personas y teleportarse a través del espacio, sin importar la distancia. Obteniendo un crítico puede también viajar a otras dimensiones.

Descontrol: El SPJ no se teleporta.

Telequinesis.
Es la capacidad de mover objetos mentalmente, manipulando la fuerza de la gravedad. Su valor es la PER del SPJ. El peso que puede mover está en relación con el rango del poder, pudiendo mover o lanzar objetos con un peso máximo de 100 x Rango en kilogramos a una distancia y altura máxima del rango en metros, sin sufrir modificadores negativos. Los SPJs con Rango superior o igual a Elevado pueden simultanear esta acción con otra física. La telequinesis ayuda en los combates físicos de manera instintiva modificando la Parada (Física) con un modificador positivo de una décima parte del rango del poder. Los personajes que tengan telequinesis con Rango Alto o Cósmico, adquieren el poder Volar con rango Elevado o Alto, respectivamente. También pueden formar campos de fuerza mentales del mismo rango que el rango de su telequinesis.

Traducción de Lenguas.
El personaje habla y entiende otra lengua siempre que tome contacto con alguien que hable ese idioma. Puede también comprender y comunicarse mediante complejos sistemas de comunicación como los antiguos jeroglíficos e incluso “hablar” con las máquinas mediante el lenguaje de las computadoras. No es necesario el contacto físico. Su valor es (PER+INT)/2. No existen rangos.

Volar. EF.
El personaje puede desafiar la ley de la gravedad y desplazarse por el aire. Su valor es AGI/2 y se utilizará para realizar maniobras, esquivar y aquellas acciones que requieran una dificultad especial. Sus rangos son:

Bajo: El personaje puede volar a una velocidad máxima de 100 Km/h.
Medio: La velocidad se incrementa a Mach O.5
Elevado: La velocidad máxima es Mach 1.
Alto: La velocidad aumenta hasta Mach 2.
Cósmico: El SPJ puede volar por la inmensidad del espacio (suponiendo que pueda sobrevivir en el vacío) al utilizar para su empuje fuerzas gravitacionales estelares, la aceleración de los planetas o atajando por el hiperespacio.

Descontrol: El vuelo se corta en seco, dejando al personaje en caída libre.


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