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 Regras: Características De Personagens, Regras Complementares e/ou Alteradas
Groo
Posted: May 6 2008, 09:08 AM


. Soberano do Reino Nubai . .... de Mak'Tab Kali (64) ....
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Group: Conselheiro
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Joined: 8-February 08



CARACTERÍSTICAS - QUANTIDADE p/ CLASSE:
. Cavaleiro: 2 características à escolha
. Artesão: 5 características à escolha
. Nobre: 3 características à escolha
. General: 4 características à escolha
. Maradack: 2 características à escolha
. Mercador: 4 características à escolha
. Diplomata: 3 características à escolha


COMPRANDO CARACTERÍSTICAS:
. As Características Gerais (Pessoais e de Governo) podem ser adquiridas por personagens de qualquer classe (governantes ou não governantes).
. As Características Exclusivas (de cada Classe) podem ser adquiridas por personagens daquela classe pelo seu custo normal, ou por personagens de outras classes pelo dobro do custo (por exemplo, uma característica de mercador que seja adquirida por um general será considerada como 2 características).
. As Características que apresentam nível II custam o dobro de pontos que as de nível I e podem ser compradas já na criação do personagem, ou seja, não é pré-requisito ter a de nível I para poder comprar a de nível II.


CARACTERÍSTICAS - LISTAGEM:

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Características gerais pessoais:
Batedor: Declare ação Usar Característica, e declare território alvo: Revela se há tropas, armadilhas ou produtos em trânsito escondidos na província alvo.
Cauteloso: Se o exército que comanda for destruído ou em caso de fuga de combate pessoal aumenta em 20% a chance de que o personagem escape. Uso automático.
Companheiro animal: O personagem possui como companheiro um dos seguintes animais: Falcão (+4 Inteligência), Cachorro de caça (+4 Guerra), Coruja (+4 carisma) ou Cavalo de raça (+15% em fugas). O animal não possui nenhuma capacidade além das descritas e vive 1d4 + 10 anos. O animal é ganho ao adquirir esta característica e irá durar até morrer.
Fértil: Aumenta em 10% a chance de ter herdeiro. Uso Automático.
Guerreiro: Aumenta o atributo guerra em +10 para fins de ataque no combate corpo a corpo. Uso Automático.
Herança: O personagem recebe três barras de ouro. As barras são ganhas no momento que a característica for adquirida e vão para a ficha do personagem, durando até serem gastas normalmente.
Longevo: Aumenta entre 1 e 10 anos a expectativa de vida do personagem. A mudança é efetuada no momento que a característica é adquirida.
Médico: Declare ação Usar Caraterística, e personagem alvo: Melhora a saúde de personagens feridos, aumenta sua expectativa de vida e torna o personagem capaz de curar a condição “Infértil” caso o médico tenha sucesso em um teste de Inteligência/2. Uso Automático: Tropas lideradas por um personagem com essa característica terão 30% dos soldados recuperados ao final de um combate e não apenas 20%.

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Características gerais de governo:
* Também podem ser escolhidas por personagens não governantes, que poderão usá-las se obtiverem o cargo de Conselheiro de um reino.
Administrador: Gera 1 barra de ouro a mais em impostos por turno. Uso Automático.
Administrador II: Gera 1 barra de ouro a mais em impostos por turno, para um total de +2. Uso Automático.
Arquiteto: Diminui em 1 turno a construção de melhorias (mínimo 1). Uso Automático.
Inventor: 1 Ponto de ciência extra por turno para o reino. Uso Automático.
Inventor II: 1 Ponto de ciência extra por turno para o reino, para um total de +2. Uso Automático.
Investigador: Diminui pela metade as chances de incêndios, espionagens e propagações criminosas de pragas no território onde ele estiver, e o criminoso tem uma chance de 20% de ser pego. Uso Automático.
Mentalidade industrial: Dobra a quantidade de um dos seguintes insumos gerados em uma província que você governe: Minérios, Papel, Mármore, Pedra, Madeira ou Madeira Nobre. Pode ser escolhida múltiplas vezes para um novo insumo. Uso Automático.
Noção de agricultura: Aumenta em 1% a taxa de natalidade do reino que você governa. Pode ser usada por conselheiros. Uso Automático.
Noção de agricultura II: Aumenta em 1% a taxa de natalidade da província, para um total de +2%. Pode ser usada por conselheiros. Uso Automático.
Provador real: O personagem possui um provador real que consome todos os alimentos e verifica a segurança do soberano constantemente (Imune a tentativas de assassinato).

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Características exclusivas de Cavaleiros:
Exemplo para as tropas: Aumenta em +10 o moral das tropas sob o comando do cavaleiro. Uso Automático.
Exemplo para as tropas II: Aumenta em +10 o moral das tropas sob o comando do cavaleiro, para um total acumulado de +20. Uso Automático.
Reflexos agudos: Bônus de +5 na defesa do personagem em combate corpo a corpo. Uso Automático.
Reflexos agudos II: Bônus de +5 na defesa do personagem em combate corpo a corpo, para um total acumulado de +10. Uso Automático.
Treinado para justa: Aumenta o ataque em +10 em disputas de justa. Uso Automático.
Treinado para justa II: Aumenta o ataque em +10 em disputas de justa, para um total acumulado de +20. Uso Automático.
Valoroso: Aumenta em +10 os pontos de vida do personagem. Uso Automático.
Valoroso II: Aumenta em +10 os pontos de vida do personagem, para um total acumulado de +20. Uso Automático.

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Características exclusivas de Artesão:
Alquimista: Declare ação Usar Característica e escolhe tipo de item: Gera itens do tipo elixir, poção ou veneno (Ver tabela de construção de itens).
Artesão de armaduras: Declare ação Usar Característica e escolhe tipo de item: Gera itens do tipo armaduras (Ver tabela de construção de itens)
Artesão de armas de duas mãos: Declare ação Usar Característica e escolhe tipo de item: Gera itens do tipo armas de duas mãos (Ver tabela de construção de itens)
Artesão de armas de uma mão: Declare ação Usar Característica e escolhe tipo de item: Gera itens do tipo armas de uma mão (Ver tabela de construção de itens)
Artesão de elmos: Declare ação Usar Característica e escolhe tipo de item: Gera itens do tipo elmos (Ver tabela de construção de itens)
Artesão de escudos: Declare ação Usar Característica e escolhe tipo de item: Gera itens do tipo escudos (Ver tabela de construção de itens)
Ourives: Declare ação Usar Característica e escolhe tipo de item: O personagem pode construir itens do tipo “Tesouro”, seguindo as regras de fabricação de itens. O Item gerado segue a tabela de criação de tesouros (Ver tabela de construção de itens)

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Características exclusivas de Nobres:
Etiqueta: O personagem é versado em todos os aspectos das boas maneiras e sabe se portar diante de todas as culturas existentes (+10% na chance de anexação de províncias por via diplomática). Uso Automático.
Itens de família: O personagem ganha dois poderosos itens aleatórios de família. Os itens são ganhos no momento que a característica é adquirida.
Legado: O personagem transfere a seu herdeiro 20% de toda a experiência que tiver, no momento de sua morte. Uso Automático.
Líder natural: Tumultos causam metade dos danos normais no reino que o personagem governa. Uso Automático.
Membro de clã poderoso: Quando o personagem não possuir mais nenhuma unidade de combate em seu reino, antes de ser eliminado do jogo surge uma unidade de cavalaria em seu socorro. Ela sempre aparecerá nestas circunstâncias, mas uma vez destruída, nunca mais irá aparecer. Uso Automático.
Orador: Bônus de 5% na ordem civil da província que você governa. Pode ser usada por conselheiros. Uso Automático.
Orador II: O personagem pode comprar a característica uma segunda vez para um novo incremento de 5% na ordem civil, para um total de 10%.Uso Automático.
Rico: Quando adquirida o personagem recebe seis barras de ouro.

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Características exclusivas de General:
Almirante: Bônus de +2 no ataque da esquadra sob o comando do general. Uso Automático.
Almirante II: Bônus de +2 no ataque da esquadra sob o comando do general, para um total de +4. Uso Automático.
Comando de Animais de grande porte: Bônus de +2 no ataque dessas unidades quando dirigidas pelo general. Uso Automático.
Comando de Animais de grande porte II: Bônus de +2 no ataque dessas unidades sob o comando do general, para um total de +4. Uso Automático.
Comando de Arqueiros: Bônus de +2 no ataque de unidades de longo alcance dirigidas pelo general. Uso Automático.
Comando de Arqueiros II: Bônus de +2 no ataque de unidades de longo alcance sob o comando do general, para um total de +4. Uso Automático.
Comando de Cavalaria: Bônus de +2 no ataque de unidades de cavalaria dirigidas pelo general. Uso Automático.
Comando de Cavalaria II: Bônus de +2 no ataque de unidades de cavalaria sob o comando do general, para um total de +4. Uso Automático.
Comando de Infantaria: Bônus de +2 no ataque de unidades de infantaria dirigidas pelo general. Uso Automático.
Comando de Infantaria II: Bônus de +2 no ataque de unidades de infantaria sob o comando do general, para um total de +4. Uso Automático.
Versado em emboscadas: Esconde um exército em uma província no mapa de turno. Uso Automático.
Versado em marchas forçadas: Declare ação Usar Característica e escolha o caminho da tropa: unidades marcham duas províncias por turno ao invés de uma (min 1).
Versado em emboscadas marítimas: Idem acima, só que em relação a unidades navais.

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Características exclusivas de Maradack:
Assassino: Declare ação Usar Característica, e o personagem alvo; gasta 1 item do tipo Veneno: O personagem possui treinamento assassino. Isso significa que ele pode escolher um alvo e fazer uma tentativa de aliviar o peso de sua existência. A chance de sucesso é relativamente reduzida, mas a persistência pode ser surpreendentemente recompensada. O assassino precisa ter sucesso em um teste de Inteligência/2 e Guerra/2 no mesmo turno. O alvo então fará um teste de Inteligência e caso não seja bem sucedido, será o último teste que terá feito em sua existência. O assassino só corre riscos de ser pego por personagens que possuam a característica “Investigador”, e personagens com a caracterítica "Provador Real" são imunes. Qualquer tentativa de assassinato mal sucedida é informada ao alvo no fim de seu turno. O assassino também precisa de um item do tipo veneno para realizar a tentativa.
Astrologia: Declare ação Usar Característica e o personagem alvo: O personagem conhece as estrelas, e pode prever o contar dos dias de maneira precisa, calculando períodos férteis e maiores chances de herdeiros para quem quer que seja. Utilizando essa característica em seu turno o jogador aumentará, apenas durante este mesmo turno em 10% as chances de gerar herdeiros do personagem alvo.
Disfarce: Declare ação Usar Característica: O personagem testa Carisma/2 e, caso obtenha sucesso, pode ler um dos tópicos com senha das grandes organizações durante um turno. Ao final desse turno, a grande organização perceberá que sua segurança foi quebrada e receberá uma nova senha. O personagem perderá o acesso aos tópicos.
Incendiário: Declare ação Usar Característica e o reino ou província alvo: O personagem sabe começar incêndios criminosos que destroem uma melhoria aleatória em uma província. Para ter sucesso ele precisa passar em um teste de Inteligência e Guerra no turno da ação e torcer para que o governante falhe em um teste de Inteligência. O incendiário não corre risco de ser pego a menos que o governante possua a característica “Investigador”.
Propagador de pragas: Declare ação Usar Característica, e o reino, província ou colônia alvo: O personagem sabe como propagar a praga com sucesso através de materiais infectados e ratos. O Propagador de pragas precisa passar em um teste de Inteligência/3 e o governante (se tiver) precisa falhar em um teste de Inteligência para que o plano tenha sucesso. Uma vez instalada a praga matará entre 1% e 6% da população da província todo turno durante 1 e 10 turnos consecutivos. O governante e demais membros de sua família sofrem uma chance de 10% de serem infectados também. Personagens infectados possuem uma expectativa de vida que varia entre um e quatro anos e que pode ser estendida por mais dois por bons médicos. Contudo não há cura para a praga. Províncias inteiras podem ser arrasadas utilizando-se esse estratagema sucessivas vezes. O propagador não precisa temer ser pego, a menos que o governante da província alvo possua a característica “Investigador”. Contudo, cada vez que lança mão desse plano o propagador incorre em um risco de 5% de que ele próprio contraia a doença.
Versado em Armadilhas: Declare ação Usar Característica, o território alvo; gasta 1 unidade de Madeira ou Pedras: O personagem sabe como organizar imensas armadilhas para tropas, como fossos de lanças, campos de estacas e rolagem de grandes pedras. Essas armadilhas ficam escondidas no mapa geral de turno e são acionadas por qualquer unidade que passe pela província pela primeira vez, sem estar avisada de sua existência. O organizador da armadilha pode avisar reinos amigos e estes passarão imunes a seus efeitos e não a acionarão, SE EM SEU MOVIMENTO DE TURNO declararem estar cientes de sua existência. Para colocar a armadilha com sucesso o organizador da armadilha precisa passar em um teste de Inteligência/2. Uma vez acionada uma armadilha tem 50% de chance de funcionar. Caso ela funcione contra um exército ela eliminará uma unidade aleatória dentro do exército. Se ela for ativada por uma caravana de produtos sem nenhuma unidade militar, todos os produtos serão destruídos.

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Características exclusivas de Mercador:
Comprador nato: Declare ação Usar Característica: Compra um item do mercado independente pela metade do preço.
Conexões no mercado negro: Declare ação Usar Característica: O personagem possui contatos que podem lhe fornecer insumos, alimentos e produtos ignorando a oferta do mercado independente. Apenas uma unidade pode ser conseguida por uso da característica e seu preço será 50% maior que o preço listado no mercado independente no momento de seu uso.
Conhecedor de atalhos: Declare ação Usar Característica, e escolha o caminho da caravana: Os produtos movem-se duas províncias por turno ao invés de uma (minímo 1 turno).
Fraudador de documentos: Declare ação Usar Característica: O personagem testa Int/3 e caso obtenha sucesso, anula a ação governar do reino alvo durante o turno, com exceção de movimentação de tropas, esquadras e ordens de ataque. Nenhuma pesquisa será realizada, tropa convocada, produto ou melhoria construída, mesmo que a população, arrecadação de insumos, alimentos, ciência e impostos cresça, normalmente.
Homem de caravanas: Declare ação Usar Característica: Esconde todos os seus produtos em trânsito no mapa geral de turno por um turno.
Vendedor nato: Declare ação Usar Característica: O personagem pode vender até cinco unidades de insumos, alimentos ou produtos ignorando a demanda através do uso dessa característica em seu turno. Itens não podem ser vendidos ao mercado.

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Características exclusivas de Diplomatas:
Semeador de rumores: Declare ação Usar Característica, somente uma vez por turno: Diminui por um turno a ordem civil de uma província em 20%.
Escriba: Declare ação Usar Característica, escolher item gerado: Gera itens dos tipos manuais e livros (ver tabela de criação de itens).
Espião: Declare ação Usar Característica, escolha reino ou província alvo: Rouba pontos de ciência de uma província em favor de alguém. O "roubo" equivale a 5 pts de ciência da nação alvo naquele turno.
Espião II: Similar a Espião I, mas o roubo equivale a 10 pts de ciência.
Etiqueta: O personagem é versado em todos os aspectos das boas maneiras e sabe se portar diante de todas as culturas existentes (+10% na chance de anexação de províncias por via diplomática). Uso Automático.
História antiga: Declare ação Usar Característica, escolha reino ou província alvo (se você for um não-governante): O personagem conhece muito sobre história antiga e sobre as antigas nações de Mikryll. Isso lhe confere a chance de utilizar a característica a cada turno através de uma de suas ações de personagem para realizar pesquisas. A cada pesquisa feita o personagem tem uma chance igual a Inteligência/5 de redescobrir uma tecnologia há muito esquecida e dar um avanço tecnológico aleatório à nação a que esteja ligado. O avanço descoberto será sempre o que menos custar pontos de ciência à nação alvo. Ex: Se as pesquisas Civis forem as mais atrasadas naquele reino, a descoberta será Civil. Personagens não governantes que não forem vassalos de nação alguma não se beneficiam dessa característica. Governadores sempre redescobrem tecnologias em sua própria província e nunca na província metrópole.
Tutor: Declare ação Usar Característica, escolha personagem alvo que não seja você: Dá ao personagem 150 pontos de experiência.


This post has been edited by Jeff BlackJack on Jul 7 2008, 06:14 AM


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"Mate para louvar a vida e viva para celebrar a morte."
Sektah Akbesh
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Fabricius
Posted: May 6 2009, 01:59 PM


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Os textos aqui escritos foram incorporados no Manual 2.0 de Regras. Favor me avisar se forem alteradas.


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O Livro de Regras 2.0 está pronto!
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