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 As Culturas, Descrição das 6 Culturas do jogo
Blind Knight
Posted: Jan 12 2008, 10:43 AM


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Arthedali:
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Símbolo: Pomba iluminada, representando a pureza do juramento, da honra e do coração, além da santidade.

Descrição: Os Arthedali acreditam que uma sociedade só pode funcionar na medida em que haja um claro sistema de lealdades e hierarquias que definem o papel social de cada indivíduo. Desde muito cedo um Arthedali aprende quem é seu Senhor, a quem sua família está ligada pela terra e quais são os votos que desde de sua ancestralidade ele terá que honrar.

Um Arthedali sempre terá um Senhor, um vassalo, um pai a honrar, um juramento de gratidão ou de vingança ou todas essas coisas juntas. A sociedade funciona a partir do reconhecimento da palavra empenhada em juramento. Geralmente esses juramentos são cercados de uma ritualística complexa e pouco inteligível para a maioria das outras culturas.

Mesmo uma família de camponeses terá um símbolo heráldico que de alguma forma carregará a história ou terá ligação com seu senhorio ou algum feito do passado. Os nomes Arthedalins são geralmente enormes e carregam um significado que vai sendo agregado com novas características a cada geração. Há uma grande quantidade de escribas dedicados as compilar todos esses dados e dar-lhes oficialidade.

Isso não significa que não haja aqueles entre os Arthedalins que não possam mentir ou trapacear. Significa apenas que esses atos estarão sempre ocultos ou, se aparentes, envoltos em justificativas e intermináveis debates sobre sua pertinência a partir de alguma outra lealdade que os justifique.

Quando um Arthedali é pego em desonra, mesmo quando essa desonra não é causada por uma atitude própria ele se desliga de sua família original de maneira brutal, tornando-se um "aradar"- um sem honra e sem história. A esses indivíduos é relegado um papel de não reconhecimento da identidade e além dos grandes insultos de sua vergonha esse indivíduo não pode esperar muito para seu próprio futuro ou conforto. Um aradar só pode se reconciliar a partir do perdão público do soberano daquelas terras em que cometeu o ato de traição mas geralmente esse é um caminho só de ida. Os aradar são empregados em missões difíceis ou de grande perigo: um aradar muitas vezes é um homem disposto a qualquer coisa para ter seu nome e símbolo, reconhecimento e sua própria identidade de volta.

Os ideais Arthedali são os ideias da cavalaria romântica e grandes contingentes de crianças sonham em se tornar cavaleiros mais do que nobres ou detentores de vastas terras. O reconhecimento da coragem, da lealdade e do dever são maiores e mais estimulados que a busca de riquezas, poder pessoal ou terras. Um Arthedali jamais se esquece de uma promessa e jamais se esquece de uma ofensa contra sua honra ou de sua família. O problema, para muitos estrangeiros é conseguir compreender os complexos sistemas de lealdade e os múltiplos compromissos de honra para com os pais, os senhores, para com a mulher amada, uma infinidade de amigos, uma outra família que esteja ligada à sua pelos laços do casamento, álguém que tenha lhes salvo a vida ou lhes feito algum bem maior e as dezenas de outras lealdades que são herdadas a partir das lealdades de seus pais ou casa.

Atributos e classes permitidas: + 5 Guerra; -5 Inteligência. Um Arthedali personagem pode ser Cavaleiro, Artesão, Nobre ou General.

Religião e ritos: Uma família de camponeses juntará dinheiro durantes anos para que seu filho possua um símbolo próprio, reconhecido pelos escribas oficiais. Esses escribas são membros da igreja e isso garante que a mesma detenha grande poder dentro da sociedade Arthedali. A igreja é, inclusive a responsável por declarar alguém "aradar" e possui grande controle, inclusive censitário, sobre a população.

É dito que um soberano que se separa da Igreja não consegue conduzir uma sociedade Arthedali. É possível que sim, mas tamanha é sua influência que não há sequer um caso concreto que possa provar a hipótese. Igreja e estado se misturam de maneira indissociável na sociedade Arthedali.

A Igreja prega que há um único deus, Ardos, que colocou os homens na terra para que eles aprendam a servir com lealdade uns aos outros e a ideais maiores para além de seus próprios interesses. Nesse sentido essa vida é uma preparação, uma seleção de servos leais para a próxima. Ardos, segundo a tradição, olha o coração dos homens e a verdade de sua honra. Os escolhidos serão levados ao paraíso e servirão seu deus em felicidade e fartura para sempre. Aqueles que se demonstrem desleais ou ganaciosos e que cedem aos seus impulsos e desejos serão levados a uma "terra estéril" onde não há lealdades para abandono eterno. Lá não há amigos ou paz: há disputa eterna, conflito e desconfiança. A terra estéril é o destino certo dos aradar, por exemplo.

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Aliados de fé: Devido a sua grande nobreza pessoal os Arthedali sentem uma empatia natural pelos Sarridin. É claro que os Arthedali não acreditam que eles sejam um povo escolhido e que seria injusto se Ardos simplesmente escolhesse um povo inteiro, ao invés de examinar o coração de cada um. Mesmo assim, os Sarridin parecem pessoas honradas, mesmo debaixo daquela certa arrogância.

Inimigos de fé: Nada parece aos Arthedali mais feio do que aquilo que julgam como o esgoísmo supremo dos Nubai. Eles vivem apenas para satisfazer a si próprios e seus instintos vis! De muitas maneiras eles são um povo aradar, incapaz de lealdades e sacrifícios. A maneira como zombam da existência honrada e contida dos Arthedali também não ajuda: alguém que zomba da lealdade só pode ser vil. Suas orgias, a maneira como usam seus corpos, seus rituais e lascividade afrontam a honra galante e a fé de qualquer Arthedali e de sua igreja.

Diferenças entre homens e mulheres: A pedra fundamental da sociedade Arthedali é a honra. É esperado mesmo das mulheres, velhos e até em menor grau das crianças que se comportem de maneira a sempre dizerem a verdade, a ajudarem os mais fracos e a guardarem valores como coragem e lealdade.

Geramente o papel da mulher na sociedade Arthedali está ligado à idéia de dama, de musa durante a juventude e ao lar quando mais velha. O machismo aparece numa forma de exaltação da virtude feminina, como seres que precisam ser defendidos e protegidos pelos homens. Isso não significa que algumas mulheres não tenham se destacado na história ou realizado até mesmo feitos gloriosos de combate. Essas excessões são admiráveis, mas vem com um grande peso: essas são justamente as mulheres que transitaram para o campo das coisas masculinas e geralmente passam ater sua feminilidade pouco percebida ou reverenciada. É raríssimo que uma mulher nessas circunstâncias seja amada além do que se ama um bom soldado.

A honra intrínseca da mulher também está em sua virtude. Valores como a virgindade são grandes tabus e mesmo uma mulher estuprada, não importa o quanto tenha lutado contra o ato, foi desonrada e acaba tendo como destino algum mosteiro obscuro. Uma mulher sexualmente ativa ou que comete infidelidades matrimoniais geralmente acaba alvo de uma intensa investigação da igreja através do processo conhecido como "justificação de Ardos", e seu destino mais provável é tornar-se aradar.

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Nomes comuns: Darien, Derek, Lothar, Baldwin, Cormick, Alan, Peter, Charles, Loviathar, Winston, Arthur, Archibald. Mulheres: Ann, Elizabeth, Justine, Mariah, Isabel, Matilde, Marian, Nicole.

Vantagens no jogo: +10 no moral das tropas devido ao senso de dever; Poderosa cavalaria pesada; Castelos e fortalezas com ótimas defesas.

Desvantagens no jogo: A igreja realmente faz muitas demandas desde guerras a oferendas ou contribuições; o soberano pode esperar ter que lidar com pedidos e solicitações que se negadas podem diminuir sensivelmente o apreço do povo.

This post has been edited by Groo on Jun 15 2008, 10:01 AM
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Posted: Jan 12 2008, 12:26 PM


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não deixe de checar a nova e revisada descrição dos Drakulathar!

Drakulathar:
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Símbolo: A ossada de bode, representando o aríete, a morte, a fúria do que lança-se para o choque.

Descrição: Os Drakulathar acreditam que o direito provém fundamentalmente da força. Não se trata necessariamente da força física, mas da capacidade de coagir, convencer ou impôr sua vontade a outrem. Naturalmente eles possuem leis e a ordem em sua sociedade chega a ser invejável, mas esta lei é imposta através de punições cruéis e do medo.

Um camponês Drakulalathar dificimente terá chance de ascensão social ou de uma vida farta e ao longo de toda cadeia social a imposição da autoridade se desdobra até encontrar uma severidade extrema desse mesmo camponês em relação a seus filhos, por exemplo.

Esse povo cultua a guerra e a capacidade bélica acima de qualquer virtude. O mundo, através da marcha inevitável do tempo, está ruindo. A única coisa que realmente vale é o quanto a existência de um indivíduo impacta o mundo durante o curto período de sua vida.

Os Drakulathar aceitam a proximidade da morte, tanto como a natureza animal e destrutiva do homem, filosoficamente. Caçadas são o esporte preferido: elas representam o eterno ciclo entre predador e presa, que se repete nas sociedades e na história. Para sobreviver é necessário estar pronto para matar: essa é a lei máxima da natureza. Nisso consiste a grande beleza da existência; a paz é uma aberração inventada pelos covardes para negar os instintos mais importantes que fazem do homem o animal que eleva-se acima de todos os demais por sua capacidade de organizar-se e conquistar visando um conforto pessoal cada vez maior.

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Cada membro da sociedade possui seu lugar estabelecido por sua capacidade objetiva de mudar ou não mudar sua condição. A maioria dos Drakulathar simplesmente aceita a inevitabilidade do infortúnio de terem nascido na condição de servos.

Muito embora a grande massa revele-se como o povo mais triste e apático das terras, os nobres entre os Drakulathar possuem uma vida requintada e muito diferente da de meros bárbaros. Eles possuem bom gosto para música e para as artes, mesmo que as temáticas variem muito pouco além do bizarro, da batalha e de grandes feitos de conquista. Costuma-se dizer que um Drakulathar "ou está envolvido em guerra ou planejando uma".

Estas são socialmente as grandes oportunidades para a imensa massa: como é justo que os fortes sejam predadores dos fracos, ao adentrarem uma cidade estrangeira é incontrolável que a disciplina rígida da sociedade se dilua em pilhagem, estupros e incêndios até que os nobres possam retomar plenamente o controle sobre seus próprios exércitos oprimidos por anos, que desafogam esse estado de amargura e dor sobre o povo dominado com fúria e ranger de dentes.

Atributos e Classes permitidas: +5 Guerra; -5 Carisma. Um personagem Drakulathar pode ser Cavaleiro, Maradack, Nobre ou General.

Religião e ritos: Os Drakulathar possuem monastérios para onde os nobres costumam enviar os filhos que não escolhem como herdeiros, evitando assim homicídios e conflitos de sucessão dentro de suas próprias famílias. Nesses monastérios, desde crianças, são forjados os "Maradack", os sacerdotes ensinados na arte da guerra, da tortura e no entendimento mais profundo e grotesco da finitude da vida.

Os Maradack são responsáveis pela aplicação de castigos, pelos julgamentos e alguns afazeres de estado, geralmente ligados à manutenção da ordem. Vestem-se sempre em negro e usam sobre as faces máscaras de crânios de bodes. Sua mera visão inspira medo na população e os castigos são geralmente públicos, físicos e definitivos; como amputações, torturas ou violações sexuais infames. Segundo a lei Drakulathar ninguém pode cometer o mesmo crime duas vezes e continuar vivo.

Devido a esse treinamento e condicionamento de anos, os Maradack não possuem exatamente uma identidade pessoal. Ao chegarem, ainda pequenos, são rebatizados em rituais secretos e seus elos familiares são apagados. Sua lealdade ao estado e à sua missão é fanática.

Raramente um Maradack redescobre suas origens e vinga-se de seu clã por sua vida roubada e direitos usurpados. Esses Maradack desligam-se da ordem informalmente para reclamar suas posses e direitos, mantendo contudo suas conexões com a seita, de muitas maneiras. A grande maioria dos Maradack é tornada fanática demais para sequer cogitar ir atrás de suas origens pessoais.

Aliados de fé: Devido á compreensão do quanto a vida é transitória e efêmera, os Drakulathar encontram alguma afinidade com os Nubai. Esse povo costuma ver os Drakulathar como sádicos e exóticos, que encontram prazer em serem predadores. Mesmo assim, segundo os Nubai "os nobres entre eles sabem viver bem". Mesmo apesar dessa simpatia mútua, nenhum povo realmente consegue cultivar uma amizade profunda com os Drakulathar. Eles são um povo fechado, bélico e extremamente desinteressado pelas outras culturas.

Há uma lenda antiga que diz que os Drakulathar e os Nubai possuem uma origem em comum e que, em algum momento, um dos povos passou a enfatizar o prazer e o outro a dor de ser humano. Alguns escribas conseguem traçar indícios desse vínculo comum através dos séculos, mas não há prova consistente.

Inimigos de fé: Os Drakulathar tem uma genuína antipatia pelos Mersins e seu apego ao acúmulo de riqueza e bens. Não que um nobre Drakulathar não seja um ávido detentor de propriedades e luxo, mas seu enfoque é diametralmente oposto. Enquanto o "povo negro", como são chamados os Drakulathar, se preocupa em possuir para aumentar sua capacidade de interferir objetivamente no mundo os Mersins acumulam riqueza como se fossem viver para sempre. As emoções fortes, como o perigo ou a batalha, tão valorizadas para um Drakulathar são substituídas por uma prudência e cautela quase covardes em sua opinião quando o assunto são os Mersins.

Diferenças entre homens e mulheres: Para surpresa de muitos, os Drakulathar possuem uma das sociedades onde as mulheres possuem muito destaque. Praticamente não ha limitações entre os gêneros na ocupação de posições políticas ou funções. Elas gozam da mesma liberdade e luxo nos casos das nobres e do mesmo sofrimento e labuta nos casos da grande massa oprimida. Muitas delas se dedicam ao estudo das artes militares, da política e da oratória, rindo dentro de si mesmas do papel secundarizado aceito pelas mulheres de outras culturas. A liberdade sexual é um assunto privado e, contanto que não haja escândalos públicos, nenhuma mulher tem mais ou menos valor por se deitar com quem quer que seja. O sexo possui uma força muito grande nessa cultura, uma vez que representa um dos elos fundamentais do homem com sua natureza mais elementar e animal.

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Nomes comuns: Lance, Mirgul, Baalin, Gildarius, Trovar, Mordred, Pietro, Trevor, Arguile, Gustav, Midrain. Mulheres: Morgan, Arídia, Sidara, Lotus, Lidiara, Bianca, Sabrina, Pietra.

Vantagens no jogo: +10 no moral das tropas devido ao estímulo pelo saque; Poderosa cavalaria pesada; Castelos e fortalezas com ótimas defesas.

Desvantagens no jogo: Ao conquistar qualquer província, ela será inevitavelmente saqueada sem opção pelo soberano. Isso lhe dará algum dinheiro como reflexo, mas destruirá melhorias e massacrará parte da população conquistada. "Junto com os Drakulathar vem a morte" - é um ditado comum. A regra para isso expressa-se na destruição de um terço das melhorias e da população presente na província no momento da conquista Drakulathar. Cada melhoria reduzida a pó gera 1 barra de ouro e cada mil habitantes ou fração mortos geram mais 1 barra de ouro, no final desse processo.

This post has been edited by Jeff BlackJack on May 18 2008, 01:31 PM
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Posted: Jan 12 2008, 01:48 PM


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Mersin:
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Símbolo: O cisne metalizado, representando a graça, a beleza, a evolução do que é feio rumo ao que é bonito.

Descrição: Os Mersin são mercadores, acima de qualquer coisa. A prosperidade e a riqueza material são valores muito enfatizados nessa sociedade exótica e complexa. Uma família, casamento, aliança ou até mesmo amizade serão julgadas antes de tudo como uma relação de troca entre as partes. Desde muito cedo, uma criança Mersin aprende que riqueza e poder são indissociáveis e que são o objetivo mais nobre a ser perseguido.

Isso não significa que eles se comportem como interesseiros medíocres: a prosperidade está atrelada à idéia de benção para essa cultura. Se alguém consegue ser muito rico e ainda ser generoso em suas relações, trata-se de uma pessoa realizada no plano material, espiritual e afetivo. Talvez isso explique porque eles se comportam com uma paradoxal ostentação e não com uma usura miserável.

Suas vestimentas são coloridas, alegres e feitas em tecidos ricos. Sua arquitetura foge do padrão funcional dos Arthedalins ou da tristeza gótica dos Drakulathar. Os prédios são ricamente decorados com pinturas e afrescos e a arte é valorizada em suas várias formas. Eles demoram a confiar nos outros, mas poucos amigos podem ser mais generosos que um Mersin.

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Um hábito religioso é o uso de máscaras. Desde os 7 anos os Mersin possuem um conjunto de máscaras que utilizam inclusive nos seus afazeres do cotidiano. A riqueza e ornamentação de uma máscara, bem como a fama do ouvires ou artesão que a fez dizem muito sobre a condição social daquele Mersin. Cada máscara é única e inconfundível, há total individualidade expressa em cada uma delas e os Mersin são capazes de identificar-se entre si apenas por elas e os códigos que representam, o que pode ser absolutamente confuso para estrangeiros.

A máscara simboliza aquilo que o Mersin conquistou com seu trabalho. Ela é um sinal de prosperidade e simbolicamente é a aparência que foi conquistada para além da natureza do prórpio rosto. Se o nascimento confere a um Mersin uma face que ele não pode escolher, aos setes anos começa a jornada pelo rosto que ele almeja enquanto destino. Para um Mersin, esse é o triunfo do homem sobre sua natureza bestial e genética.

São grandes navegadores e defendem o livre comércio. Seus trabalhadores são os mais bem remunerados e os mais esforçados entre todas as culturas. Vivem bem, resolvendo seus probemas de pobreza através de grandes ações sociais e manutenção de vastos orfanatos e distribuição de alimentos. Talvez o ouro venha com mais intensidade às suas mãos porque mesmo dentro de sua generosidade um Mersin é fundamentalmente um precavido em relação às finanças. Praticamente toda família planeja seus gastos semestralmente. Talvez o ouro sempre volte às suas mãos porque há grande circulação do mesmo em seu comércio. Seja como for, apenas entre os Mersins algo como uma "classe média ascendente" pode ser identificado.

Guildas e associações comerciais são um importante fundamento da sociedade Mersin. Em seus grandes e luxuosos bailes negócios são fechados e conspirações secretas são maquinadas. Ao mesmo tempo em que mantém uma aversão coletiva pelos horrores da guerra, nada é mais ardiloso e perigoso do que a política entre os Mersins. "Reis são legítimos representantes divinos; só que escolhidos pelos ainda mais divinos interesses comerciais" - costumam dizer. São um povo bem educado e jovial.

Cautelosos mas gentis, os Mersins possuem uma compreensão de que a riqueza material é o caminho para o progresso e para uma vida melhor para todos. Desprezam o fanatismo religoso e o amor pela batalha, o que consideram ser um desperdício e um horror para os povos. Sendo o único povo a possuir bancos, nunca se furtaram aos acordos de reconstrução e a oferecer empréstimos para financiar as guerras alheias, contudo.

Atributos e Classes permitidas: +5 Inteligência; -5 Guerra. Um personagem Mersin pode ser Mercador, Artesão, Nobre ou General.

Religião e ritos: Os Mersin acreditam que há uma evolução da alma que desenrola-se durante a vida. O trabalho e o esforço construtivo elevam o homem além dos meros animais. Acreditam que essa evolução se dá em múltiplas vindas à terra e dedicam-se à caridade por crerem que isso, como toda e qualquer atitude que tomam, terá um pagamento futuro.

Sua fé chama-se Sicopia e anuncia que o estágio final da evolução da alma é uma terra dourada de fartura infinita e prosperidade. Contudo, só os mais dignos tem lugar reservado lá e talvez sejam necessárias múltiplas encarnações para que o estado Sicópico seja atingido. Do ponto de vista da organização, sua igreja é dispersa, com poucos templos e as práticas religiosas são geralmente realizadas em casa. As instituições religiosas costumam ser grandes instituições beneficentes.

Aliados de fé: Devido á sua crença de que o destino é moldado pelo próprio homem e que o caminho para a iluminação é individual, os Mersins conseguem ver grandes semelhanças de pensamento com os Phelios. Consideram esse povo ponderado e lógico e nutrem admiração por eles conseguirem manter uma filosofia e uma escrita tão ricas, mesmo estando sempre envolvidos em guerras e disputas militares. São sempre amigos inteligentes e com opiniões complexas sobre o significado da vida e da morte. Mersins são curiosos e intelectualmente muito ativos e há um respeito mútuo entre esses dois povos.

Inimigos de fé: Nada parece mais abominável para os Mersin do que a fúria destrutiva e escravagista do Drakulathar. O som de seus tambores anunciam morte, destruição e prejuízos incalculáveis. Um povo que dedica-se á guerra e à destruição com tamanho vigor só pode estar desprovido de juízo e representa uma ameaça para todos os outros povos. Os Mersins também consideram os divertimentos e sadismos dos Drakulathar de um profundo mau gosto e desprovidos de qualquer estética.

Diferenças entre homens e mulheres: As mulheres gozam de razoável liberdade entre os Mersins. Mesmo que a maior parte das posições de mando esteja em mãos masculinas, não há qualquer impedimento oficial para que uma Mersin ocupe qualquer posição de destaque. Elas não chegam a ser estimuladas como entre as Drakulathar, mas recebem educação e são ouvidas na maioria dos seus anseios por suas famílias.

Apenas no aspecto do casamento há forte pressão sobre as mulheres. As leis Mersins não obrigam um casamento contra a vontade da noiva, mas esse povo vê a união como um importantíssima oportunidade para consolidar alianças dentro de sua confusa politica interna e uma família Mersin irá pressionar abertamente em favor de um casamento que melhore ou fortaleça a condição social daquele grupo. Mesmo assim, embora mal visto, até mesmo o instrumento do divórcio é um direito consolidado nessa cultura.

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Nomes comuns: Raphael, Medici, Lucca, Vicenzo, Nicolai, Giuseppe, Badoglio, Júlio, Pierre, Michel. Mulheres: Gioconda, Bella, Ambrosia, Rubi, Madeleine, Raphaelle.

Vantagens no jogo: Arrecadação 50% maior com impostos, Bancos, unidades navais poderosas.

Desvantagens no jogo: -20 no moral das tropas, Unidades de combates mais fracas abrindo a necessidade eventual de contratação de mercenários.
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Posted: Jan 12 2008, 02:24 PM


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Nubai:
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Símbolo: A coruja, representando a sabedoria de quem possui asas, a madrugada, a vigília diuturna

Descrição: À primeira vista os rituais com sacrifícios humanos dos inimigos e as grandes orgias públicas podem dar uma impressão de decadência moral dessa cultura. Mesmo que isso seja verdade, nada poderia negar a grande carga cultural envolta nessa sociedade hedonista. Seus poemas estão entre os mais belos, suas canções são as mais delicadas e ninguém é capaz de não se emocionar com as peças teatrais financiadas por seus governos e apresentadas nas praças.

Os Nubai valorizam grandemente a liberdade, a boa saúde e a comida e divertimento fartos. Para os Nubai a vida é o conjunto de sensações experimentadas por um indivíduo durante o curto espaço de sua existência finita e eles dedicam-se ávidamente a experimentar tudo quanto seja novo e possa lhes trazer qualquer tipo de prazer. Desde os prazeres sensoriais de suas demonstrações de incensos raros, passando pela apreciação de escravos exóticos ou da beleza de uma coleção de cavalos de raça, para esta cultura tudo remete ao belo, ao prazeiroso e ao confortável.

Os Nubai encaram a velhice e a deficiência física como maldições: ao nascer, crianças que possuam qualquer problema físico são entregues para sacrifícios no templo de Kalismaeth; os idosos acima dos 60 anos, independentemente de sua posição social tem o mesmo destino cruel. Nessas ocasiões são realizadas grandes festas, que celebram a vida e precedem este sacrifício tido pelas outras culturas como bárbaro. Esse ritual de descarte acontece duas vezes por ano, chama-se Kalis-Akmet e consiste em queimar vivas essas pessoas.

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O povo Nubai possui grande liberdade pessoal, uma vez que pague os impostos e cumpra a lei. Na verdade há um conjunto pequeno de normais gerais que regem a conduta dos cidadãos e os Nubai possuem certo desprezo por códigos complexos e um excessivo número de leis. As leis Nubai são trinta regras esculpidas em um monolito chamado Maeth e colocado na praça central de cada cidade. Os casos omissos ou conflitos são julgados por sacerdotes de Kalismaeth a partir de um amplo registro de analogias e comparações com a conduta dos antepassados e das tradições Nubai.

Sempre que possível o trabalho pesdo é realizado por escravos e os Nubai são a única cultura além dos Drakulathar que escraviza membros de seu próprio povo. Suas famílias são numerosas e comumente os filhos mais jovens de um casal que já possua muitos serão vendidos ainda pequenos. Os Nubai não parecem ter restrições morais contra essa prática e isso não é sequer visto com desconfiança. É uma medida simples, prática e objetiva que garante uma qualidade maior de vida aos outros membros da família e sua riqueza. Nesse sentido o ato é plenamente justificável e não cortam-se os vínculos familiares mesmo quando esse infortúnio ocorre. É comum que haja famílias Nubai ricas e que dois ou três irmãos e irmãs da prole sejam escravos da própria casa ou de algum amigo ou parente próximo. Esses escravos não possuem direitos elementares como o de propriedade pessoal ou liberdade de locomoção e são chamados de Baathi, ou "nascidos por último".

O único herdeiro de uma família Nubai é o primogênito. As irmãs precisam buscar bons casamentos e os irmãos desfrutam da riqueza do lar apenas enquanto o último de seus pais for vivo. Depois precisam cuidar de suas próprias vidas em algum trabalho ou negócio próprio que tenham conseguido durante esse período em que são sustentados.

Os Nubai são fascinados pelos fenômenos naturais e prestam culto ao fogo, ao vento, ao mar e a qualquer outra manifestação da natureza e de seu poder. Filosoficamente aceitam a morte como a última experiência e novidade de suas existências, mesmo que a temam tanto como qualquer outro.

Atributos e classes permitidas: +5 Carisma; - 5 Guerra. Um personagem Nubai pode ser Diplomata, Mercador, Nobre ou General.

Religião e ritos: Grandes festivais são celebrados nas praças públicas e ninguém possui tantos feriados e festividades quanto essa cultura. Esses eventos abertos são grandes bebedeiras, com fartura em música, comida e apresentações culturais que geramente terminam em orgias ou atos de degradação como violentas brigas e desordens públicas.

Esses festivais são cuidadosamente preparados e administrados pelos sacerdotes de Kalismaeth e há grande expectativa quando essas datas se aproximam. Todos os festivais são interrompidos em tempos de guerra ou escassez e isso não vem desacompanhado de reclamações veementes e protestos por parte do povo.

Kalis, a deusa dos Nubai é retratada como uma gorda mulher grávida, que gera um filho de muitos pais, simbolizando a fertilidade e o prazer físico. Segundo crêem, a vida é um presente de Kalis e ela só reconhecerá os que souberem tomar posse e usufruir do que lhes foi dado.

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Aliados de fé: Os Nubai são o povo que mais consegue compreender a beleza e intensidade com a qual os Drakulathar vivem suas vidas. É certo que eles preferem o conforto à guerra que sempre motiva o povo negro, mas seria injusto não reconhecer a intensidade de tal entrega. Há por parte dos Nubai uma admiração secreta pelos Drakulathar, mesmo que compartilhem o mesmo temor que as outras culturas pelas lanças da cavalaria negra.

Há uma lenda antiga que diz que os Drakulathar e os Nubai possuem uma origem em comum e que, em algum momento, um dos povos passou a enfatizar o prazer e o outro a dor de ser humano. Alguns escribas conseguem traçar indícios desse vínculo comum através dos séculos, mas não há prova consistente.

Inimigos de fé: Para os Nubai os Arthedalins são obtusos e fanáticos. Eles sentem que esse povo joga fora o presente de Kalis sempre preocupados em servir e satisfazer as expectativas dos outros. Para os Nubai essa história de juramentos e lealdades são uma boa desculpa para que os Arthedali não vivam suas próprias vidas e passem toda sua existência numa inútil cruzada para honrar juramentos e moralismos prometidos a terceiros.

Historicamente os Nubai já foram alvo de algumas guerras santas, declaradas pela igreja Arthedali para "acabar com sua corrupção". Surpreendentemete essas investidas sempre foram mal sucedidas e em alguns casos exércitos Nubai foram salvos da destruição eminente por um poderoso e improvável instinto guerreiro adormecido ou em outras ocasioões por tropas Drakulathar que também de maneira improvável vieram em seu socorro.

Diferenças entre homens e mulheres: Os Nubai dão a suas mulheres pouco espaço público. A poligamia masculina e, em raríssimos casos de nobres importantes, feminina é instituída. Mesmo assim, as mulheres Nubai parecem ter um papel conspiratório nos bastidores da sociedade, funcionando como jogadoras ativas, porém discretas dos jogos de poder.

Como são poligâmicos, personagens Nubai podem contrair mais de um esposo ou esposa e isso aumenta progressivamente suas chances de terem herdeiros.

O casamento incestuoso também é uma prática comum e as mulheres realmente preferem um casamento com o irmão mais velho do que a ameaça de serem vendidas como escravas ou dadas a um casamento com algum estranho que possivelmente terá muitas outras esposas. Na verdade a disputa entre irmãs pelo apreço do irmão mais velho é combustível para muitas intrigas e em não raros casos, de crimes. Nos haréns também não é diferente: a mãe do filho mais velho é automaticamente a primeira esposa e isso pode levar a discussões calorosas, ciúmes enfurecidos e envenenamentos acidentais em muitos casos.

Seja como for, elas recebem educação de acordo com sua posição social e a de suas famílias e, mesmo não sendo consideradas as líderes ou chefes de suas casas não é raro que uma mulher Nubai seja realmente a iminência parda e o poder por detrás do trono. A expressão "ardilosa como uma mulher Nubai" não é de todo injustificada.

Nomes comuns: Sekmet, Set, Ptah, Makesh, Aktab, Mabesh, Atom. Mulheres: Nubia, Nefer, Cefer, Massela, Ptalah.

Vantagens no jogo: A igreja não faz demandas ou confronta o soberano; População mais feliz, não há tantas revoltas populares; bonus de 10% na ordem civil.

Desvantagens no jogo: O Kalis-Akmet descarta os mais velhos e mais sábios, gerando uma leve penalidade na ciência da ordem de 1 ponto de ciência a menos por turno.
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Posted: Jan 13 2008, 04:17 PM


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Phelios:
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Símbolo: Louros dourados, representando o poder e a iluminação da mente.

Descrição: Os Phelios são uma interessante mistura entre espírito guerreiro e iluminação filosófica. Suas escolas de pensamento livre são tão boas quanto as escolas que formam seus generais. Versados na astronomia, ótica, álgebra e tantas quantas possam ser listados os conhecimentos acessíveis, caracterizam-se por um genuíno interesse em explicar o mundo a partir de uma perspectiva prática e racional.

Entre os Phelios os anciãos e seus conhecimentos são exaltados. As crianças são levadas a eles para que aprendam em grandes classes de estudo e debate ainda muito jovens. Não há sequer um Phelios incapaz de ler e escrever ou de discutir princípios da mecânica e da filosofia. Isso realmente é um feito educacional, especialmente se comparado com a maioria das outras culturas.

Entre os Phelios estão os maiores oradores, filósofos, matemáticos, inventores e cientistas das terras. A ênfase em discutir os fenômenos naturais a partir da lógica e do entendimento faz com que esse povo detenha um arsenal de invenções e instrumentos que sequer são inteligíveis para a maioria dos outros povos. Os Phelios são o único povo a possuir uma cartografia absolutamente precisa em escala, o único povo que cogita a química ao invés da alquimia, e o povo com a medicina mais avançada. Isso se deve a sua intensa busca pela verdade das coisas e ao método investigativo racional estabelecido por eles há muitos anos.

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São sobretudo um povo estranho, quase tão fechado quanto os Drakulathar e quase tão prático e objetivo quanto os Mersins. Suas grandes caravanas comerciais são tão conhecidas quanto sua indisposição diplomática em relação a fanatismos religosos infundados. Para um Phelios não há nada mais degradante do que a fé no que é imaterial: assim os homens tornam-se cegos ao que está adiante de seus olhos.

Ao mesmo tempo são guerreiros temíveis. Sua infantaria leve é complementada por elefantes que desconhecem até mesmo as mais poderosas cavalarias. Seus generais são cautelosos e não assumem riscos desnecessários. Os Phelios estão, sem dúvida, entre os mais capazes guerreiros e ao mesmo tempo entre os mais brilhantes estrategistas das terras.

A maioria das outras culturas considera os Phelios e suas intermináveis discussões algo por demais demorado. Há um ditado que diz: "Antes que seus elefantes sejam colocados em marcha pelos Phelios, há tanto debate que podemos contar com a vantagem de que cheguem velhos ao campo de batalha."

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De fato as decisões desse povo costumam ser demoradas e muito bem debatidas, mas não há nada mais equivocado do que essa afirmação. Os Phelios são capazes de tomar decisões militares drásticas e baseadas em uma objetividade impressionante.

Socialmente há distinção brutal entre as classes. A sociedade Phelios é composta de nobres (responsáveis pelo estudo da estratégia e tática); servos (que são o grosso da população responsável pelo trabalho pesado); mercadores (compreendendo desde o mais simples vendedor de trigo até os complexos mercadores de caravanas) e os escribas (um classe social cuja missão é pensar, escrever e inventar; além de educar as grandes massas). As classes são uma espécie de especialização contínua, desdobrando-se em subclasses cada vez mais focadas em questões específicas. Assim um cidadão Phelios pode ser um escriba, um inventor e dentro dos inventores um especialista em catapultas. Provavelmente esse indivíduo passará a vida estudando mecânica, engenharia e realizando tantos e tantos testes que será realmente uma surpresa se não houver uma nova modificação tecnológica em todas as catapultas a partir de alguma descoberta sua, durante sua vida.

Ao retirar-se da vida pública ou ao se tornarem idosos, todos os Phelios de outras classes trocam seus afazeres antigos pelos de escribas, tornando-se com maior ou menor sucesso pensadores de suas antigas áreas de atuação. Assim, mesmo um agricultor que passou a vida arando campos será estimulado a fazer dois ou três desenhos de novos arados mais eficientes e buscará algum reconhecimento por isso. Os Phelios respeitam quase que religiosamente seus velhos anciãos e a contribuição que deram, e que ainda podem dar, à sociedade.

Suas casas são limpas, simples, arejadas e funcionais, mesmo que muito bem decoradas. Suas cidades são pólos de comércio e realizam-se grandes feiras onde a maioria dos estrangeiros surpreende-se e delicia-se com novas engenhocas domésticas que pretendem tornar a vida mais fácil. Suas vidas privadas são muito discretas e sem a mesma agitação ou grandes festividades dos outros povos. Praticidade, simplicidade e discrição são suas palavras chave.

Atributos e Classes permitidas: +5 Inteligência; -5 Carisma. Um personagem Phelios pode ser Cavaleiro, Diplomata, Nobre ou General.

Religião e ritos: Não chega a haver exatamente uma religião vinculada a esse povo. É muito raro encontrar um Phelios que creia em vida após a morte ou em rituais de fé. No entanto, a fixação desse povo pela reflexão filosófica poderia categorizá-los como uma aristocracia científica.

Do ponto de vista ritualístico os anciãos ou escribas realizam a maior parte dos rituais em nome do estado ou de suas famílias. Assim, será comum que o mais idoso membro de uma família realize o casamento entre os jovens ou que seja responsável por discipliná-los na maioria das ocasiões. Quando tudo o mais falha, a lei Phelios pode revelar-se cruel e intolerante, considerando indivíduos que atrapalhem a evolução da sociedade com seu comportamente como criminosos merecedores da morte.

Um soberano Phelios não irá se deparar com grandes problemas de natureza religiosa ou filosófica, pelo menos enquanto for um claro promotor da ciência e da evolução tecnológica de seu povo.

Aliados de fé: A visão não dogmática e prática dos Mersins faz boa companhia para a racionalidade e objetividade dos Phelios. Mesmo que considerem que a riqueza só pode estar a serviço da melhoria tecnológica dos métodos, os Phelios admiram a maneira como os Mersins se livraram da tirania obscurantista das religiões radicais. O desprezo pelos dogmas e a abordagem racional do mundo parecem aproximar essas duas culturas.

Inimigos de fé: Os Sarridins são exatamente tudo o que um Phelios poderia pensar em desprezar: fanáticos religiosos que sequer compreendem sua humanidade. Toda aquela conversa sobre serem um povo escolhido e suas cantorias ritualísticas incessantes não fazem mais do que irritar os Phelios.

Os Sarridins estão cegos quanto a luz da ciência, da modernização tecnológica e principalmente, cegos em relação ao fato de que vivem numa teocracia que só poderia ser classificada como uma escuridão religiosa que lhes priva da capacidade que nos diferencia de meros animais: a de pensar.

Diferenças entre homens e mulheres: As mulheres tem muito pouco espaço nessa sociedade, contraditoriamente ao que se poderia imaginar de uma cultura tão aberta a novas idéias. Na verdade poucos povos entre as terras são tão machistas quanto os Phelios. Às mulheres está reservado o papel de donas de casas, esposas e mães. Mesmo que elas recebam educação, ela é muito menos complexa da que é dada aos homens e apenas suficiente para que elas possam lhes fazer companhia agradável. É firme a crença na sociedade Phelios de que as mulheres são seres inferiores e menos complexos e capazes que seus pares masculinos, infelizmente.

Nomes comuns: Astarte, Adonis, Kothar, Tanit, Hamom, Dagan, Reseph. Mulheres: Kathirat, Hasis, Melgarth, Shaar, Shapash, Maalinda, Baalat, Mot.

Vantagens no jogo: A ciência evolui mais rápido e são gerados dois pontos de ciência extra todo turno, poderosas unidades militares com elefantes.

Desvantagens no jogo: Devido à ausência de uma religião que aumente a unidade cultural, as populações Phelios são menos leais ao soberano. O livre pensamento leva à livre crítica do governo; 15% de penalidade na ordem civil.
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Blind Knight
Posted: Jan 14 2008, 10:08 AM


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Sarridin:
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Símbolo: O sol de duas cores, representando a divina união entre Mitrashi e Sarridinia.

Descrição: Os Sarridin afirmam ser o povo escolhido de seu deus, Mitrashi. Sua mitologia afirma que Mitrashi andou pelas terras e que conheceu uma ninfa cujo nome era Sarridinia e com ela deu origem aos Sarridins ou "descendentes de Sarridinia".

Crendo descender de seu próprio deus, os Sarridins possuem um olhar bastante arrogante em relação às outras culturas. Eles acreditam que há uma terra preparada para seu povo na outra vida e que por direito de herança eles serão seus únicos habitantes. Segundo crêem haverá um messias nascido entre eles que conduzirá o povo sarridim a estes tesouros.

Na cultura Sarridin os laços de sangue valem mais que qualquer outro vínculo. Sua sociedade é dividida em clãs e as funções distribuídas em um rígido sistema de castas sociais. Um clã de ferreiros será um clã de ferreiros por gerações e eles se dedicarão a essa tarefa como uma arte. A especialização é ainda maior que a encontrada entre os Phelios, beirando níveis de obssessão.

No geral comportam-se de maneira nobre e cultivam valores honrados e até chegam a se comportar como moralistas. Descendentes de deuses não podem profanar seus corpos com bebedeiras ou prazeres mundanos.

A única exceção é uma erva ritualística cultivada apenas em suas terras chamada Síndilo e usada em cerimônias religiosas. Essa erva, quando inalada, permite visões e delírios prazeirosos sendo considerada uma porta de contato com o divino. Sarradins menos nobres e mais ambiciosos contrabandeiam síndilo, especialmente para os Nubai, que chegam a pagar pequenas fortunas por estes carregamentos. Quando descobertos esses contrabandistas são punidos com a morte.

Filosoficamente acreditam que o destino está traçado por Mitrashi e que um homem sempre se encontrará com ele, mais cedo ou mais tarde. Nesse sentido lutar contra o destino é inútil e um pecado contra a vontade de deus. Os Sarridim beiram um fanatismo religioso irracional e tornam-se intolerantes quando tem sua fé afrontada por questionamentos racionais que a ponham em dúvida. Discutir religião com um Sarridin é o segundo ato mais perigoso das terras, superado apenas por insultar um Drakulathar em um dia de mau humor.

Os Sarridim sentem-se genuinamente superiores às demais cuturas, devido a sua crença de pertencerem a uma raça divina e serem o povo escolhido. Isso não significa contudo que eles não sejam capazes de interagir e até mesmo formar amizades com membros de outras culturas. Mitrashi adquire muitas formas e eles consideram qualquer religiosidade como uma tentativa válida de aproximar-se de deus, mesmo que muito menos elaborada e verdadeira que sua própria. Apenas a negação do destino e a absoluta falta de fé dos Phelios realmente os tira do sério.

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Os sarridin são um povo alegre e generoso, uma vez que seu interocutor seja capaz de respeitar suas crenças fundamentalistas. Eles próprios não pretendem converter ninguém à sua visão religiosa: qualquer adepto não teria seu sangue e não seria um descendente legítimo de Sarridínia, de qualquer forma. O messias que esperam, chamado "Asha-Mitrashi" ou "encarnação de Mitrashi" virá dentre seus nobres e estabelecerá um poderoso reino sobre as terras. A partir da chegada desse messias uma sucessão de eventos se desenrolará e todas as culturas verão com seus próprios olhos a superioridade e divindade da cultura Sarridin, culminando com a ida dos Sarridin para seu novo lar dourado e sua saída definitiva do mundo mortal.

Atributos e Classes permitidas: +5 Carisma; -5 Inteligência. Personagens Sarridin podem ser Cavaleiro, Artesão, Nobre ou General.

Religião e ritos: Quase tudo na cultura Sarridin é calcado em sua inabalável crença religiosa. Templos, obeliscos e estátuas grandiosas estão espalhadas por suas cidades como testemunho de sua fé. A igreja e o estado confundem-se em algo que só poderia ser definido como teocracia. É uma honra para qualquer família que um de seus filhos torne-se um sacerdote, a única posição social não pré-estabelecida pelo rígido sistema de castas.

Os sacerdotes governam o dia a dia dos Sarridin e praticamente todas as funções vitais para o bom funcionamento da sociedade. Eles administram castigos, cobram impostos, fazem as leis e determinam quase tudo o que há para ser determinado dentro da sociedade. Os governantes são os chefes máximos da igreja, contudo, havendo nesse caso sucessão hereditária. Essas dez ou doze famíias ancestrais são consideradas a mais alta hierarquia da nobreza Sarridim, os de sangue mais puro e mais próximo de seu alegado deus. Os casamentos são estimulados entre si, de maneira que o sangue não se contamine e se dilua em relação à pureza da proximidade com a descendência de Mitrashi e Sarrinidia. Para efeitos práticos, essas famílias são consideradas sagradas e há grandes celebrações e festividades públicas cada vez que um novo membro nasce.

Como reis são membros dessas famíias e chefes maiores da religião, todo o aparato religioso está a seu serviço e dificilmente haverá qualquer conturbação religiosa que possa atrapalhar o bom andamento de seus governos.

Aliados de fé: A maneira honrada e leal como os Arthedali se comportam costuma ser muito bem vista pelos Sarridin. A religiosidade e espiritualidade das duas culturas oferecem um encontro respeitoso e saudável, mesmo que os Arthedali não reconheçam a verdade sobre a divindade dos Sarridim. O apreço pela justiça e pela verdade também é outro ponto comum entre as duas culturas.

Inimigos de fé: A negação do divino e a arrogância intelectual dos Phelios realmente incomoda os Sarridin. Como uma cultura pode simplesmente abdicar de toda religiosidade e considerarar deus algo dispensável? Para os Sarridin os Phelios representam uma abominação filosófica sem par. Mesmo os Drakulathar apegam-se a crença de algo superior, que dê sentido à suas existências violentas.

Os Phelios consideram-se auto-suficientes em relação a deus e arrogantemente anunciam sua inexistência. Tamanha blasfêmia só poderia vir de um povo que passa boa parte de seu tempo escrevendo teoremas inúteis: quanto mais os Phelios explicam o mundo com suas teorias, mais perguntas surgem e eles cavam um buraco cada vez maior em torno de si mesmos. Seu grande pecado é acreditar que cada homem faz seu próprio destino; poderiam eles evitar a transcendência da morte ou explicar o mistério da existência como mero acaso?

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Diferenças entre homens e mulheres: As mulheres Sarridin podem lutar, escrever e ter uma profissão adequada à sua casta de nascimento. Mesmo que elas tenham papel menos proeminente que o dos homens, há certa liberdade. Apenas o sacerdócio lhes é negado, e com ele a maioria das funções públicas.

As mulheres são associadas com Sarridinia, a esposa de Mitrashi. Nesse sentido o papel da feminilidade é reconhecido como complementar e importante e as mulheres são ouvidas antes que as grandes decisões sejam tomadas...pelos homens.

Nomes comuns: Hadid, Najah, Miliad, Al-Hajar, Nasser, Salim, Hadim, Atashi, Assam. Mulheres: Nividia, Amih, Lígian, Estera, Libian, Mashirra, Emilian, Lidiah.

Vantagens no jogo: O sistema de castas não ajuda muito na criatividade, mas funciona através da especialização para que a produção seja mais rápida que a das outras culturas. As construções de melhorias levam um turno a menos para ficar prontas.

Desvantagens no jogo: A ciência é mais lenta que nas demais culturas. Penalidade de dois pontos de ciência por turno.
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Fabricius
Posted: Nov 13 2008, 02:21 PM


Príncipe
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os textos aqui escritos foram incorporados no Manual 2.0 de Regras. Favor me avisar se forem alteradas.


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