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1.- La hermandad estará regida bajo ciertas reglas del URM 2.0, mas no todas serán tomadas en cuenta, a continuación se dirán las mejoras y/o cambios de tan polémico Estilo de roll.
2.- No será necesario para aquellos que empiezan en el roll, escalar posiciones desde ser un caballero de bronce y llegar ser un dorado, al momento de presentar la prueba se evaluara su nivel rollistico y si no es apto para el puesto que solicita se podrán hacer ciertas recomendaciones para otros mantos y se puede asignar a un maestro si la situación lo amerita.
3.- No será necesario dirigirse a los demás integrantes de la hermandad en forma de roll, ya que es una forma exagerada de seguir las normas del juego.
4.- Los rangos de las armaduras serán respetados en las invasiones solamente, al momento de hablar con los miembros de la hermandad en los diferentes templos y Topics puede obviarse el rango (queda a su elección).
5.- Los retos pueden ser rechazados solo por razones lógicas, a excepción de los retos por los mantos que obligatoriamente deben ser aceptados (Excluyendo a los Adm. de la Hermandad).
6.- El nivel de poesía en la narración queda a gusto del roller, pero siempre debe existir en la redacción, un turno que carezca de poesía alguna y solo se basen en palabras toscas y mal redactadas serán turnos débiles o nulos.
7.- La concentración es un factor importante para los caballeros que ameritan de tal estado mental, como por ejemplo: Shaka, Mu, Sorrento. Por ende al momento de realizar técnicas que necesiten estado de concentración se deberá describir tal estado de la conciencia para que la técnica sea efectiva y poderosa, mientras mejor se describa la concentración mas poderosa es la técnica y desde luego difícil de resistirla o contrarrestar.
8.- Al momento de ejecutar una técnica especial, como es sabido hay muchos rollers que acostumbran a ejecutar una técnica sin un previo turno de preparación; al momento de hacer una técnica si no se hace el turno de preparación de la misma, esta técnica no causara un daño mortal sobre el oponente a menos que el oponente esté gravemente herido, de lo contrario, solo se adjudicaran pequeños daños dependiendo de la situación y de la descripción del ataque, Si por el contrario el roller hace su debido turno de preparación y posterior el turno de ataque (si ambos están bien formulados) este por obvias razones tendría un daño mortal, aunque varia según la técnica porque como es bien sabido un puño fantasma del Fénix no puede matar a un oponente, y claro esta si la técnica impacta de lleno al oponente.
9.- Solo los golpes físicos como patadas y puñetazos así como también los ataques simples de kens podrán ser descritos a cortas distancias del oponente siendo este tipo de ataques los únicos permitidos de realizar a una distancia menor de 2 metros. Las técnicas superiores y más potentes deberán superar el rango de los 2 metros. Nota: Por el hecho de estar a 2 metros de distancia o más no significa que con solo mover el cuerpo a un lado o decir que se mueven a la velocidad de la luz se puede esquivar una técnica.
Nota: Estas son las varianzas hechas al manual de URM, por lo demás todo será igual.
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