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Group: Fantasmas
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A continuación postearán sus hechizos inventados. En cuando sean aprobados por un administrador, deberán agregarlos a su ficha en la sección de Habilidades.
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Imprint: Encantamiento localizador. Funciona para encontrar tanto objetos como personas. Al conjurarlo una esfera de luz azulada emerge de la varita y ésta emprende camino, guiando al mago hacia aquello que está buscando. Debe saberse exactamente qué se quiere hallar o conocer a la persona que uno quiere rastrear. (Aplica solamente si la persona a buscar tiene un modificador de sabiduría no mayor a 4 puntos del de quien conjura el encantamiento).
Whirlwind: Encantamiento inmovilizador. Al emplearse contra una persona, ésta se ve atrapada en el ojo de un pequeño huracán (entre 2.50 -3 metros de altura aproximadamente) que le impide realizar cualquier clase de movimiento debido a las fuertes ráfagas de viento que le rodean. Hace perder un turno.
Group: Fantasmas
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Lithós: Estalagmitas de piedra sólida y punta sumamente filosa emergen a los pies de la persona contra quien se conjura el hechizo, provocando heridas lacerantes en los pies, piernas y espalda. Causa el daño de 1d4. En caso de crítico puede llegar incluso a perforar la carne.
Fulmen: De la punta de la varita emerge un rayo de electricidad pura que golpea directamente el pecho del oponente, provocando un intenso dolor. La descarga viene acompañada de un destello de luz fulminante y un eco similar al de un trueno. Provoca un daño de 1d4, y en caso de crítico puede llegar a detener los latidos del corazón por unos segundos, efecto similar al de un paro cardíaco.
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Avis Anima : Hechizo característico del linaje Calloway. Invoca un animal diferente dependiendo del miembro de la familía que lo conjure. En el caso de Josh un halcón peregrino amaestrado que en combate picotea con fuerza al rival causandole 1d4 de daño. Si se invoca fuera de combate es un halcón amaestrado más.
Aeris: Josh desaparece dejando tras de si una bandada de cuervos para reaparecer en una zona de no más de 5 metros de distancia del punto original. (Mejorar este hechizo aumentará el alcance de la teletransportación)
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Os Silent: la varita comienza a brillar con una luz celeste que la envuelve, luego esa misma luz se vuelve un haz que vuela haciendo un sonido de "shhh" (como chitón) y al impactar en un objeto o ser vivo le silencia por completo durante un turno. Al no poder hablar tampoco se puede conjurar.
Hamaris: hechizo de transformación que convierte cualquier cosa inanimada en una pequeña enredadera con espinas pronunciadas y pequeñas flores amarillas. Si el hechizo es conjurado sobre una prenda de vestir o un objeto que esté sobre un ser vivo la enrredadera causará 1d4pv de daño al crecer. A discreción del master la planta podría seguir dañando si no es removida, ya que al moverse con las espinas encima se puede seguir lastimando la piel, cualquier ser vivo.
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Josh. Del primer hechizo no sé si la idea de que se vaya a los ojos directo sea como muy factible porque haría un daño irreversible inmediato. Tal vez por el momento ataque al oponente a picotazos y cosas así y conforme vayas mejorando el hechizo llegue a lo de los ojos, ¿te parece?
Sobre el segundo hechizo por el momento la distancia sería de 5 metros máximo. Edítalos y me avisas.
Amphion Al hechizo Hamaris, vale pues duraría la enredadera sólo un turno en caso de que se usara para ataque excepto en caso de crítico cuya permanencia, entonces sí, sería a consideración de dados y master. Edita ese detalle y me avisas.
Group: Mundo Mágico
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Editado ^^
Hamaris: hechizo de transformación que convierte cualquier cosa inanimada en una pequeña enredadera con espinas pronunciadas y pequeñas flores amarillas. Si el hechizo es conjurado sobre una prenda de vestir o un objeto que esté sobre un ser vivo la enrredadera causará 1d4pv de daño al crecer. La enredadera solo dura un turno en combate o 20 minutos en rol, al desaparecer el objeto original vuelve a su forma anterior.
Por cierto, Os Silent tb dura 20 minutos en rol, quedaría así.
Os Silent: la varita comienza a brillar con una luz celeste que la envuelve, luego esa misma luz se vuelve un haz que vuela haciendo un sonido de "shhh" (como chitón) y al impactar en un objeto o ser vivo le silencia por completo durante un turno en combate, o 20 minutos en rol. Al no poder hablar tampoco se puede conjurar
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•Flecha de Sangre: Literalmente una flecha roja que va directo al cuerpo del oponente, hace 1d4 de daño y la persona tiene el dolor y la sensación de tener una flecha incrustrada realmente en su cuerpo, hasta que alguien se lo retire seguira provocando un dolor terrible
•Decarcero Aenthis: De la varita sale una rafaga de una enramada que en el aire se transforma en 2 cuerdas que parecen ramas con espinas lo bastante largas, directas a las muñecas o al cuello, irrompibles fisicamente que atan al objetivo y las espinas se encajan en su cuerpo causandole terriblles heridas 1d4, este no se retira hasta que lanzen un finite, no inmoviliza a la persona pero le causa un dolor demasiado terrible como para hacer mucha fuerza en cu cuerpo