Title: Revisión de hechizos.
Marcello Levine - March 26, 2011 03:23 AM (GMT)
A continuación postearán sus hechizos inventados.
En cuando sean aprobados por un administrador, deberán agregarlos a su ficha en la sección de Habilidades.
Jasmine Hartmann - March 27, 2011 01:03 AM (GMT)
Imprint: Encantamiento localizador. Funciona para encontrar tanto objetos como personas. Al conjurarlo una esfera de luz azulada emerge de la varita y ésta emprende camino, guiando al mago hacia aquello que está buscando. Debe saberse exactamente qué se quiere hallar o conocer a la persona que uno quiere rastrear. (Aplica solamente si la persona a buscar tiene un modificador de sabiduría no mayor a 4 puntos del de quien conjura el encantamiento).
Whirlwind: Encantamiento inmovilizador. Al emplearse contra una persona, ésta se ve atrapada en el ojo de un pequeño huracán (entre 2.50 -3 metros de altura aproximadamente) que le impide realizar cualquier clase de movimiento debido a las fuertes ráfagas de viento que le rodean. Hace perder un turno.
Marcello Levine - March 27, 2011 01:48 AM (GMT)
Aprobados, Jasmine, sólo que te falta ponerle "modificador de sabiduría" en el paréntesis de tu primer hechizo =p
Jasmine Hartmann - March 27, 2011 01:49 AM (GMT)
Ay DUH que onda conmigo omitiendo detalles importantes jajaja. ¡Ya lo edito y lo agrego a mi ficha! *-*
Circe Cerise - March 27, 2011 05:29 PM (GMT)
Lithós: Estalagmitas de piedra sólida y punta sumamente filosa emergen a los pies de la persona contra quien se conjura el hechizo, provocando heridas lacerantes en los pies, piernas y espalda. Causa el daño de 1d4. En caso de crítico puede llegar incluso a perforar la carne.
Fulmen: De la punta de la varita emerge un rayo de electricidad pura que golpea directamente el pecho del oponente, provocando un intenso dolor. La descarga viene acompañada de un destello de luz fulminante y un eco similar al de un trueno. Provoca un daño de 1d4, y en caso de crítico puede llegar a detener los latidos del corazón por unos segundos, efecto similar al de un paro cardíaco.
Marcello Levine - March 27, 2011 06:12 PM (GMT)
Te los puedes agregar, Circe.
Circe Cerise - March 27, 2011 06:41 PM (GMT)
Josh Calloway - March 29, 2011 09:00 PM (GMT)
Avis Anima : Hechizo característico del linaje Calloway. Invoca un animal diferente dependiendo del miembro de la familía que lo conjure. En el caso de Josh un halcón peregrino amaestrado que en combate picotea con fuerza al rival causandole 1d4 de daño. Si se invoca fuera de combate es un halcón amaestrado más.
Aeris: Josh desaparece dejando tras de si una bandada de cuervos para reaparecer en una zona de no más de 5 metros de distancia del punto original. (Mejorar este hechizo aumentará el alcance de la teletransportación)
Amphion Laygrounds - March 30, 2011 01:53 AM (GMT)
Os Silent: la varita comienza a brillar con una luz celeste que la envuelve, luego esa misma luz se vuelve un haz que vuela haciendo un sonido de "shhh" (como chitón) y al impactar en un objeto o ser vivo le silencia por completo durante un turno. Al no poder hablar tampoco se puede conjurar.
Hamaris: hechizo de transformación que convierte cualquier cosa inanimada en una pequeña enredadera con espinas pronunciadas y pequeñas flores amarillas. Si el hechizo es conjurado sobre una prenda de vestir o un objeto que esté sobre un ser vivo la enrredadera causará 1d4pv de daño al crecer. A discreción del master la planta podría seguir dañando si no es removida, ya que al moverse con las espinas encima se puede seguir lastimando la piel, cualquier ser vivo.
Marcello Levine - March 30, 2011 03:10 AM (GMT)
Josh. Del primer hechizo no sé si la idea de que se vaya a los ojos directo sea como muy factible porque haría un daño irreversible inmediato. Tal vez por el momento ataque al oponente a picotazos y cosas así y conforme vayas mejorando el hechizo llegue a lo de los ojos, ¿te parece?
Sobre el segundo hechizo por el momento la distancia sería de 5 metros máximo. Edítalos y me avisas.
Amphion Al hechizo Hamaris, vale pues duraría la enredadera sólo un turno en caso de que se usara para ataque excepto en caso de crítico cuya permanencia, entonces sí, sería a consideración de dados y master. Edita ese detalle y me avisas.
Amphion Laygrounds - March 30, 2011 03:33 AM (GMT)
Editado ^^
Hamaris: hechizo de transformación que convierte cualquier cosa inanimada en una pequeña enredadera con espinas pronunciadas y pequeñas flores amarillas. Si el hechizo es conjurado sobre una prenda de vestir o un objeto que esté sobre un ser vivo la enrredadera causará 1d4pv de daño al crecer. La enredadera solo dura un turno en combate o 20 minutos en rol, al desaparecer el objeto original vuelve a su forma anterior.
Por cierto, Os Silent tb dura 20 minutos en rol, quedaría así.
Os Silent: la varita comienza a brillar con una luz celeste que la envuelve, luego esa misma luz se vuelve un haz que vuela haciendo un sonido de "shhh" (como chitón) y al impactar en un objeto o ser vivo le silencia por completo durante un turno en combate, o 20 minutos en rol. Al no poder hablar tampoco se puede conjurar
Marcello Levine - March 30, 2011 03:50 AM (GMT)
Te los puedes agregar, Amphion.
Josh Calloway - March 30, 2011 05:15 AM (GMT)
Conforme, ambos editados :)
Marcello Levine - March 30, 2011 05:24 AM (GMT)
Perfecto, gracias! agrégatelos a la ficha.
Sandie Gohile - April 3, 2011 06:45 PM (GMT)
•Flecha de Sangre:
Literalmente una flecha roja que va directo al cuerpo del oponente, hace 1d4 de daño y la persona tiene el dolor y la sensación de tener una flecha incrustrada realmente en su cuerpo, hasta que alguien se lo retire seguira provocando un dolor terrible
•Decarcero Aenthis:
De la varita sale una rafaga de una enramada que en el aire se transforma en 2 cuerdas que parecen ramas con espinas lo bastante largas, directas a las muñecas o al cuello, irrompibles fisicamente que atan al objetivo y las espinas se encajan en su cuerpo causandole terriblles heridas 1d4, este no se retira hasta que lanzen un finite, no inmoviliza a la persona pero le causa un dolor demasiado terrible como para hacer mucha fuerza en cu cuerpo
Valerie Leconte - April 4, 2011 03:40 AM (GMT)
Longues: el oponente comienza a escuchar muchas palabras en su cabeza y todas en muchos idiomas diferentes. Hace que se confunda tanto, que no puede escuchar ni sus propios pensamientos, imposibilitándolo para atacar. Durante un turno.
Sans voir: ese trata de una luz muy blanca en extremo cegadora (igual que un flash) que lastima los ojos e incluso los deja rojos y viendo bolitas. Si causa daño 1d4 y afecta -1 en destreza (no en el bonificador) (se cura poniendose algodón con manzanilla sobre los ojos ^^)
Marcello Levine - April 4, 2011 04:38 AM (GMT)
Las dos se pueden agregar sus hechizos simpáticos.
Ignus Perriel - April 4, 2011 03:54 PM (GMT)
Torremortalis: Este hechizo replica el efecto del Boggart pero dentro de la cabeza del oponente. Quien lo reciba perderá 1 turno atrapado en la ilusión de estar viendo su peor miedo. La ilusión consistirá en que la víctima verá frente de sí aquello que un bogart le mostraría, pero solo podrá verlo la víctima ya que es una ilusión mental y no una aparición física como la del Bogart.
Aracno Sepulcrum: un haz de luz negra es disparado haciendo un sonido como el de un centenar de insectos crujiendo mandíbulas y patas y al alcanzar algo o alguien se convierte muchas pequeñas arañas. Si se utiliza para atacar las arañas morderán causando 1d4 de daño y podrían causar envenenamiento leve. Luego de morder las arañas se esfuman formando pequeñas columnas de espeso humo negro.
Ezequiel Da Quirm - April 9, 2011 06:10 PM (GMT)
"Sapere"
Conjurando este hechizo mientras toca un objeto mágico Ezequiel tendrá una idea aproximada de las propiedades, usos y modo de empleo de dicho objeto. Dependiendo de la tirada averiguará más o menos datos. Sólo puede usarlo una vez en cada ítem, a partir de ahí si quiere profundizar tendrá que estudiarlo normalmente.
"Vigil"
Este hechizo le permite conjurar un segundo hechizo y mantenerlo "suspendido" hasta que las condiciones descritas durante la ejecución de "Vigil" se cumplan. Dichas condiciones deben ser absolutas y sencillas (Cuando tres personas entren en el taller, cuando un objeto mágico esté a punto de detonar...). Una vez dadas las condiciones, el segundo hechizo se activará normalmente.
"Parma Magica"
Una especialización de Vigil, Zeke lo usa todas las mañanas nada más levantarse. Es un salvio hexia en suspensión que se activa cuando el inventor es objetivo de magia hostil. Lo diseñó a la fuerza tras sus múltiples accidentes mágicos.
Liahna Prewett - April 9, 2011 07:56 PM (GMT)
Moonlight
Efecto físico: Este conjuro hace que las manos de Liahna se transformen durante un par de segundos en temibles garras. Esto le supone una clara ventaja a la hora de dañar físicamente, puesto que están afiladas y el daño de un zarpazo sería mayor que el de un simple guantazo.
Duración: un minuto como mucho (un turno)
Daños: 1d4
Alcance: el que la propia chica tenga con sus manos.
Mejoras: al subir el nivel del hechizo se mejoraría o el tiempo de duración de la transformación, o los daños que causa.
(el segundo hechizo lo postearé más adelante)
David Finnerty - April 10, 2011 06:01 AM (GMT)
Lentus immobilus: Variación y conjunción de varios hechizos, al conjurar, el afectado comenzará a moverse de forma muuuy lenta, todas sus acciones se verán afectadas y el mismo se verá y se sentirá como si estuviera en cámara lenta. Pérdida de un turno.
Vulneratio: Con una luz tenue color azul que sale de la varita al conjurar, cierra heridas, ideal para luego de una noche loca y apasionada de luna llena, también retorna 1d4 pvs.
Elias Suberland - April 10, 2011 09:27 PM (GMT)
Thartarus- De la varita no sale nada en apariencia, pero este hechizo provoca un desgarre en cualquier musculo que sea atacado,. restandole a la victima 1d4 pvs. El músculo se regenera de inmediato.
Timor- Una saeta negra sale de la varita para impactar en una victima, la cual entrará en un estado de terror paranóico. Dicho estado impedira al sujeto en cuestion realizar cualquier accion considerada útil durante un turno.
Marcello Levine - April 13, 2011 02:34 PM (GMT)
Todos se pueden agregar los hechizos a la ficha en la sección de habilidades.
Langley Sherburn - April 25, 2011 02:57 PM (GMT)
Icelerio: El hechizado recibe una sonora bofetada que lo distrae y le impide llevar a cabo cualquier acción motora inmediata (conjurar su hechizo, tomar algo, golpear a alguien) Si la tirada es muy alta podría producir algo de daño pero nada exagerado.
Eloquor linguae: Provoca que una persona tenga un lapsus al hablar, es decir, cambie algunas letras (o toda una palabra si la tirada es buena) de su mensaje. En duelos podría anular una conjuración.
Marcello Levine - April 26, 2011 05:26 PM (GMT)
Bien Langley, te los puedes agregar.
John Brooks - May 8, 2011 02:12 AM (GMT)
Chromai
La víctima sufre una sobrecarga sensorial. Olerá colores, saboreará sonidos, verá olores y oirá sensaciones táctiles, y el descontrol se reajustará constantemente durante el turno más psicodélico de su vida, impidiendole actuar durante dicho lapso de tiempo.
Boulemai
Efecto contrario al accio, diciendo "Boulemai _____" la persona u objeto saldrán despedidos alejándose de John. Cuanta menos masa posea, más velocidad y distancia ganará. Como baremo, un objeto como una varita saldrá disparado a unos veinte metros y algo más grande y pesado, como... por ejemplo, un mortífago de ochenta kilos será derribado sufriendo 1d4-1 puntos de daño.
Marcello Levine - May 28, 2011 01:55 AM (GMT)
Mil años después. Jajaja hechizos aprobados John.
Alexander Kingstown - June 21, 2011 05:50 AM (GMT)
Valetudo exaurae---> De la varita comienzan a brotar unas líneas blancas que rodean al objetivo del hechizo y le sanan 1d4, el hechizo deja al lanzador fatigado y no puede volver a lanzarse en el resto del combate.
Damnum exfulmine---> De la varita salen dos rayos rojos que comienzan a entrelazarse entre sí formando finalmente un torbellino pequeño de color rojo que, de impactar en el objetivo, le lanza haciéndole 1d4 de daño.
Marcello Levine - June 21, 2011 05:25 PM (GMT)
Tus hechizos están bien, puedes agregartelos a la ficha en la sección de habilidades.
Sólot e dugiero que quites eso de que en el Valetudo exaurae el conjurador se cansa mucho y ya no lo puede volver a hacer en todo el combate, porque todavía es un hechizo de nivel básico, tal vez cuando lo mejores y regrese un 1d8 ya sea más lógico que te canse y en términos de rol sea útil y dramático ya no poderlo usar, pero por ahora sería una característica de la que podrías prescindir, no? =) pero como quieras!.
Alexander Kingstown - June 21, 2011 05:43 PM (GMT)
Te haré caso y prescindiré de esa última característica hasta desarrollar el hechizo, gracias el consejo, realmente lo puse para que hubiera alguna traba con sentido a nivel de rol :)
Jack Alden - June 22, 2011 06:54 PM (GMT)
Sciurus Mentis: El objetivo se cree una ardilla durante dos turnos. Muy divertido en fiestas, hilarante en combate.
Oppugno Patronum: La versión rabiosa de su Expecto Patronum. Un oso fantasma surge de la varita y embiste al objetivo, causándo 1d8 puntos de daño durante un turno.
Vitae: Una luz verde emana del objetivo, sanándole 1D8 durante 3 turnos (redondeado hacia donde diga il Signore Levine xD). Para compensar esta sanación a lo largo del tiempo, siempre sanará 1 pv cada uno de los turnos aunque la tirada sea inferior a 3.
Tobias Alechinsky - June 25, 2011 05:52 PM (GMT)
-LACRIMARE- Produce el efecto similar a un gas lacrimógeno con un radio de tres metros. (el gas reduce en -2 el modificador de sabiduría durante un turno ).
-VOLTURIUS-Una parvada de aves invisibles (solo se tendrá la sensación de que están) provocan múltiples rasguños sobre quien es conjurado además de pérdida de visibilidad. (1d4)
Marcello Levine - June 28, 2011 12:03 AM (GMT)
Si Tobias, ándale, agrégatelos
Judah Prichett - June 28, 2011 06:45 PM (GMT)
Yahrok: se genera una pequeña tormenta de arena alrededor de una persona (la arena reduce en -1 el modificador de destreza durante dos turnos)
Shevat: aumenta durante dos turnos un punto la destreza.
Marcello Levine - June 28, 2011 07:19 PM (GMT)
Aprobados, puedes ponértelos en la ficha en la sección de Habilidades.
Marion Allardyce - July 2, 2011 04:43 AM (GMT)
Otikos: La presión en la cabeza de la persona conjurada aumenta a tal grado que sus tímpanos revientan y los oídos comienzan a sangrar, causando dolor intenso y sordera momentánea. Causa daño de 1d4. Duración de la sordera a discreción del Master según la tirada de conjuración, que sorditos todavía son funcionales =P.
Kheritós: Los manos y dedos de la persona contra la que se conjura se deforman de manera dolorosa hasta imposibilitar el sujetar la varita (como un caso de artritis severa). Hace perder 1 turno.
Marcello Levine - July 10, 2011 07:30 PM (GMT)
Marion, en el primero, la reventada de oídos debido al nivel sería sólo en crítico o hasta que puedas mejorarlo, especificalo ahí. El segundo está bien, te los puedes agregar, sólo con la modificación chiquita al primero.
Marion Allardyce - July 10, 2011 08:22 PM (GMT)
Otikos: La presión en la cabeza de la persona conjurada aumenta a tal grado que sus oídos comienzan a sangrar, causando dolor intenso y un daño de 1d4. En caso de crítico los tímpanos revientan y causa sordera temporal.
¿Así? =D
Ewan Crawford - July 11, 2011 05:02 PM (GMT)
Ahi van los mios, pues.
Crusfractum: Al conjurar este hechizo, las rodillas del oponente sufren de inmediato una fractura tan dolorosa como si hubiera sido generada por el golpe de un bat (no efectivo en pvs), imposibilitandolo para cualquier movimiento o conjuración durante un turno.
Cruenta Supplicium: Al impactar este hechizo, el oponente comienza a sangrar dolorosamente desde todos (TODOS) sus orificios corporales, perdiendo 1d4 pvs.
Marcello Levine - July 12, 2011 02:30 AM (GMT)
Perfecto Marion.
Apribados Ewan, van en la sección de Habilidades de la ficha.