Mutantes y Humanos compartiendo un mismo mundo… y una guerra en ciernes.

Cuando la coexistencia parece volverse inviable, la única opción es tomar partido pero… ¿Por quien lo harás? Una política opresora, empresarios sin escrúpulos, experimentación humana con total impunidad, atentados terroristas, corrupción… pero aún en tiempos turbulentos existe quien aboga por el dialogo, la cooperación y la convivencia.

El mundo está en tus manos. ¿De qué lado estás?






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 Sistema de características., MUY IMPORTANTE LEER
Marjorie McCann
Posted: May 20 2009, 04:34 PM


Líder de la Hermandad/ Jefa de estudios/ Profesora de mentalismo


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Características

Stats: Todos los stats comienzan con 10 puntos y pueden repartirse 20 puntos más entre ellos sin que ninguno sobrepase los 21.

Fuerza: 10
Destreza:10
Constitución:10
Inteligencia:10
Sabiduría:10
Carisma:10

Fuerza: Capacidad de esfuerzo físico del personaje, así como lo bien que puede desenvolverse en un combate cuerpo a cuerpo.

Destreza: Define la coordinación, la agilidad del personaje y su capacidad de reacción.

Constitución: La condición física del personaje, determina la fatiga que éste puede soportar, así como su resistencia natural a todo tipo de sustancias nocivas y al castigo físico.

Inteligencia: Determina lo bien que el personaje aprende y razona y su facilidad para aprender entre otras cosas.

Sabiduría: Describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje.

Carisma: Mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, las dotes de liderazgo y el atractivo físico del personaje.

Modificadores

Característica........................... Modificador
0 – 1......................................... [Mod -5]
2 – 3..........................................[Mod -4]
4 – 5......................................... [Mod -3]
6 – 7......................................... [Mod -2]
8 – 9......................................... [Mod -1]
10 – 11..................................... [Mod 0]
12 – 13..................................... [Mod +1]
14 – 15..................................... [Mod +2]
16 – 17..................................... [Mod +3]
18 – 19..................................... [Mod +4]
20 – 21..................................... [Mod +5] → Máximo humano
22 – 23..................................... [Mod +6]
24 – 25..................................... [Mod +7]

Puntos de Vida: Una medida de la capacidad de castigo físico que tu personaje puede recibir antes de desfallecer. Su número inicial será igual al valor de constitución más dos veces el valor de su modificador.

Habilidades

Ayudarán a los personajes a resolver todas aquellas situaciones que requieran de algo más que el uso de sus poderes o la fuerza bruta. Para calcular su valor total se deberá sumar el modificador de la característica de la que dependa la habilidad a los puntos que se inviertan en ella. Se repartir un total de (3 + mod. Int) x3 puntos de habilidad, que representarán lo que su personaje ha aprendido durante la infancia.

Ejemplo:
Queremos que nuestro personaje sea hábil con los ordenadores, por lo que asignaremos a Informática 5 puntos. Dado que dicha habilidad depende de Inteligencia, característica en la que nuestro personaje tiene un valor de 16 (modificador de +3), el valor total de nuestra habilidad de Informática será 5 (los puntos invertidos) + 3 (modificador de Inteligencia) = 8.


Atención (Sab): Sirve para percibir el entorno de forma instintiva (escuchar a alguien que intenta no hacer ruido, ver a alguien oculto entre las sombras…).

Atletismo (Con): Sirve para mantener esfuerzos físicos por un tiempo prolongado.

Conducir (Des): Se utiliza para manejar vehículos terrestres (coches, motos, tractores…). No es necesario tirada salvo que se den condiciones adversas o inusuales (conducir con poca visibilidad o con una rueda pinchada, perseguir a alguien por una calle con mucho tráfico…)

Informática (Int): Sirve para acceder a sistemas electrónicos e informáticos, escribir o modificar programas y evitar o anular dispositivos controlados por ordenador.

Investigación (Int): Sirve para hacer un examen detallado de un área específica para distinguir detalles que no se perciben a simple vista (compartimentos ocultos, trampas o sistemas de seguridad, objetos perdidos…).

Mecánica (Int): Esta habilidad se utiliza para solucionar todo tipo de problemas relacionados con dispositivos mecánicos (cerraduras, relojes…) o eléctricos (sistemas de alumbrado, motores…). Hay que recordar que para cada acción se necesitarán herramientas apropiadas. (O ser McGiver y convencerme de ello con un implecable rol)

Medicina (Sab): Sirve para diagnosticar y curar heridas propias y ajenas, siempre y cuando se disponga del material necesario para ello.

Nadar (Fue): Se asume que todos los personajes saben nadar. Esta habilidad se utilizará cuando las condiciones sean adversas (corrientes en contra, remolinos creados por poderes mutantes, tener que arrastrar peso…).

Saltar (Fue): Se hace uso de esta habilidad para franquear fosos, alcanzar las ramas bajas de un árbol, cruzar de un tejado a otro… También sirve para intentar amortiguar las caídas.

Sigilo (Des): Sirve para pasar desapercibido a la hora de acercarse a alguien o alejarse de la zona sin ser visto.

Rasgos Entrenados

Representan la capacidad del personaje para responder a las situaciones hostiles o difíciles que se le puedan plantear. Su sistema es el mismo que para las habilidades, siendo su valor total igual a los puntos invertidos más el modificador de la característica de la que dependa el rasgo en concreto. Se repartirán 12 puntos entre todos los rasgos.

Ataque Cuerpo a Cuerpo (Fue): Define lo bueno que eres peleando con los puños o con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo.

Ataque a Distancia (Des): Es la medida de tu puntería, ya sea con armas a distancia, arrojadizas, o con proyectiles creados con algún poder mutante.

Defensa (Des): Lo difícil que es acertar a tu personaje, ya sea mediante un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Su valor se calcula de modo especial, sobre una base de 10: [10 + mod de Destreza + puntos invertidos]

Fortaleza (Con): Refleja la resistencia física. Mide la capacidad para soportar un gran castigo físico o ataques a tu salud (venenos, enfermedades). Engloba la resistencia, la complexión, el metabolismo o el grado de inmunidad entre otras cosas.

Fuerza de Voluntad (Sab): La capacidad de tu personaje para resistirse o sobreponerse a ataques mentales.

Iniciativa (Des): La capacidad de reacción de tu personaje, que determinará si actúa antes o después de los demás en situaciones de tensión.

Protección: Ya sea debido a poderes mutantes (campos de fuerza, pieles endurecidas o transformadas en otros materiales) o por llevar algún tipo de ropa especial, este rasgo determina la reducción de daño que se te aplica cuando te golpean. (Lo establece un administrador en función de los poderes).

PUNTOS DE SUERTE: Da la opción de repetir una tirada desastrosa (que no una pifia). Cada jugador tendría unos tres puntos suerte PARA TODA LA VIDA DEL PJ y, una vez usados, no se reponen al terminar la trama/aventura, se gastan definitivamente. Un jugador puede decidir, después de realizada la tirada, gastar un punto de suerte y así invertir los dados. Los puntos de suerte deben usarse en situaciones MUY EXTREMAS.

ESTAS REGLAS SON SOLO PARA LOS PJ DE NIVEL UNO. A LOS PJ ADULTOS SE LES ASIGNARÁ UN NIVEL DESDE LA ADMINISTRACIÓN (Y, por favor, estos ultimos que tengan un poquito de paciencia, que faltan unos ajustes)

Mil gracias, Julian ^^

CODE

[B]Stats:[/B]

Fuerza: 10+_=_  [B](+_) [/B]
Destreza:10+_=_  [B](+_) [/B]
Constitución:10+_=_  [B](+_) [/B]
Inteligencia:10+_=_  [B](+_) [/B]
Sabiduría:10+_=_  [B](+_) [/B]
Carisma:10+_=_  [B](+_) [/B]

[B]Puntos de Vida:[/B]  

[B]Habilidades:[/B]

Atención (Sab):
Atletismo (Con):
Conducir (Des):
Informática (Int):
Investigación (Int):
Mecánica (Int):
Medicina (Sab):
Nadar (Fue):
Saltar (Fue):
Sigilo (Des):

[B]Rasgos Entrenados:[/B]

Ataque Cuerpo a Cuerpo (Fue):
Ataque a Distancia (Des):
Defensa (Des): 10
Fortaleza (Con):
Fuerza de Voluntad (Sab):
Iniciativa (Des):
Protección:

[B]PUNTOS DE SUERTE: [/B]3



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Nicholas Whitman
Posted: Jul 27 2011, 11:18 AM


Co-director / Miembro de la Patrulla X


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EJEMPLO

Fulanito, ha decidido hacerse un personaje para la Academia X, tras pensar que tipo de personaje quiere, se ha decidido a crear un personaje orientado al combate cuerpo a cuerpo, un tanque de toda la vida, ¡vamos!

Por tanto, cuando comienza a repartir los Stats, sabe que debe poner más puntos en las características de Fuerza, Constitución y Destreza. Como tiene 20, le pone 8 puntos a su Constitución, 5 a su Fuerza y 4 a su Destreza. Aún le quedan 3 puntos. Los chicos fuertes no destacan por tener muchas luces, pero le interesa no ser muy antipatico (solo lo justo) y la sabiduría es importante para la Fuerza de Voluntad... asi que se decide a colocar 2 en Sabiduria y uno en Carisma.

Fuerza: 10+ 5= 15
Destreza: 10+ 4= 14
Constitución: 10+ 8= 18
Inteligencia: 10+ 0= 10
Sabiduría: 10+ 2= 12
Carisma: 10+ 1= 11

Tras eso se dispone a calcular los modificadores como están reflejados en la tabla de arriba.

Fuerza: 10+ 5= 15 (+2)
Destreza: 10+ 4= 14 (+2)
Constitución: 10+ 8= 18 (+4)
Inteligencia: 10+ 0= 10 (+0)
Sabiduría: 10+ 2= 12 (+1)
Carisma: 10+ 1= 11 (+0)

Satisfecho con los modificadores comienza a usarlos para calcular los puntos de vida.

Puntos de Vida: 18 + 4 + 4 = 26

Y ahora los coloca para las habilidades.

Habilidades:

Atención (Sab): 1+
Atletismo (Con): 4 +
Conducir (Des): 2 +
Informática (Int): 0 +
Investigación (Int): 0 +
Mecánica (Int): 0 +
Medicina (Sab): 1 +
Nadar (Fue): 2 +
Saltar (Fue): 2 +
Sigilo (Des): 2 +

Y también en los rangos entrenados

Rasgos Entrenados:

Ataque Cuerpo a Cuerpo (Fue): 2 +
Ataque a Distancia (Des): 2 +
Defensa (Des): 10 + 2 +
Fortaleza (Con): 4 +
Fuerza de Voluntad (Sab): 1 +
Iniciativa (Des): 2 +
Protección:

Una vez colocados los modificadores, Fulanito se decide a hallar sus puntos de habilidades. Para ello suma 3 a su modificador de Inteligencia.

3 + 0 = 3

y lo multiplica por 3.

3 x 3 = 9

Asi que Fulanito dispone de 9 puntos para repartir entre sus habilidades. Como va a crear un personaje muy físico, Fulanito decide que estaría bien que fuera bueno en los deportes, una estrella de su instituto en algún deporte.
Por tanto no va a poner puntos a habilidades como Medicina, Investigación o Informática... pero sí a las de Atletismo, Nadar, o Saltar, donde se decide a poner 2 puntos en cada una.
También cree que como estrella del instituto tendría un cochazo donde se ligaría a un montón de chicas, asi que algo de idea sobre conducir, tendría. ¿Puede que hiciera carreras ilegales a toda velocidad a lo Grease? Eso será algo que desarrollará durante la historia. Se pone dos puntos a Conducir.
Los tanques no son sigilosos asi que descarta ponerse puntos en esa habilidad.
Quizá le vendría bien saber de Mecánica para arreglar su coche. ¿O de Atención para no despistarse nunca al volante? Mmm, cuantas ideas y que pocos puntos de habilidad.
Al final Fulanito decide poner el punto que le falta en Atención. Cree que su personaje es algo elitista, y dejaría las tareas de mecánico a un profesional, él no se va a manchar las manos.
Por tanto la cosa queda así:

Habilidades:

Atención (Sab): 1+ 1 = 2
Atletismo (Con): 4 + 2 = 6
Conducir (Des): 2 + 2 = 4
Informática (Int): 0 + 0 = 0
Investigación (Int): 0 + 0 = 0
Mecánica (Int): 0 + 0 = 0
Medicina (Sab): 1 + 0 = 1
Nadar (Fue): 2 + 2 = 4
Saltar (Fue): 2 + 2 = 4
Sigilo (Des): 2 + 0 = 2

Ahora, Fulanito se propone a colocar los 12 puntos que tiene de base entre sus Rasgos Entrenados. La Protección es un valor que puntuan los administradores, asi que Fulanito NO PONE NINGÚN PUNTO EN PROTECCIÓN, ya se encargará la administración de hacerlo.
Como va a ser un luchador de Cuerpo a Cuerpo, Fulanito pone tres puntos en el Ataque CaC y 2 a la Fortaleza.
Es de los que considera que quien golpea primero, golpea el último, asi que también se pone 4 puntos en la iniciativa, para ver si puede ser de los primeros en atacar siempre.
Y por último ha dejado un par de puntos para su defensa, sabe que es muy resistente, pero nunca viene mal ser dificil de golpear.
Le queda un último punto que sabe que pondrña a la Fuerza de Voluntad... por si acaso.

Rasgos Entrenados:

Ataque Cuerpo a Cuerpo (Fue): 2 + 3 = 5
Ataque a Distancia (Des): 2 + 0 = 2
Defensa (Des): 10 + 2 + 2 = 14
Fortaleza (Con): 4 + 2 = 6
Fuerza de Voluntad (Sab): 1 + 1 = 2
Iniciativa (Des): 2 + 4 = 6
Protección:

Y para finalizar los puntos de Suerte. Los cuales te pueden salvar la vida si te ves muy apurado.

PUNTOS DE SUERTE: 3

Y así le queda la ficha al Personaje de Fulanito.

Stats
Fuerza: 10+ 5= 15 (+2)
Destreza: 10+ 4= 14 (+2)
Constitución: 10+ 8= 18 (+4)
Inteligencia: 10+ 0= 10 (+0)
Sabiduría: 10+ 2= 12 (+1)
Carisma: 10+ 1= 11 (+0)

Puntos de Vida: 26

Habilidades:
Atención (Sab): 1+ 1 = 2
Atletismo (Con): 4 + 2 = 6
Conducir (Des): 2 + 2 = 4
Informática (Int): 0 + 0 = 0
Investigación (Int): 0 + 0 = 0
Mecánica (Int): 0 + 0 = 0
Medicina (Sab): 1 + 0 = 1
Nadar (Fue): 2 + 2 = 4
Saltar (Fue): 2 + 2 = 4
Sigilo (Des): 2 + 0 = 2

Rasgos Entrenados:
Ataque Cuerpo a Cuerpo (Fue): 2 + 3 = 5
Ataque a Distancia (Des): 2 + 0 = 2
Defensa (Des): 10 + 2 + 2 = 14
Fortaleza (Con): 4 + 2 = 6
Fuerza de Voluntad (Sab): 1 + 1 = 2
Iniciativa (Des): 2 + 4 = 6
Protección:

PUNTOS DE SUERTE: 3


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Gracias, Marjorie.
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